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ピッグは、 1945年にジョン・スカーネによって初めて印刷されたシンプルなサイコロゲームです。[1]プレイヤーは交代で1つのサイコロを好きなだけ振って、すべての出目を合計します。ただし、サイコロを振った回数が100回を超えると、そのターンの得点は失われます。
。
民間起源の多くのゲームと同様に、ピッグは、1つのサイコロの代わりに2つのサイコロを使用するなど、多くのルールのバリエーションでプレイされます。2つのサイコロを使用するピッグの市販のバリエーションには、パス・ザ・ピッグ、ピッグ・ダイス、[2]、スカンクなどがあります。[3]ピッグは、数学の教師が確率の概念を 教えるためによく使用されます。
ピッグは、ライナー・クニツィアが「危険ダイスゲーム」と表現したダイスゲームの一種で、主な決定は、より大きな利益を得るためにサイコロを振ることで、以前の利益を危険にさらすかどうかである。[4]
ゲームプレイ
各ターン、プレイヤーは選択した数字が出るか、プレイヤーが「ホールド」することを決定するまで、 繰り返しサイコロを振ります。
- プレイヤーがゲーム開始時に選択した数字を出した場合、得点はゼロとなり、次のプレイヤーの番になります。
- プレイヤーが他の数字を振った場合、その数字はターンの合計に加算され、プレイヤーのターンは続行されます。
- プレイヤーが「ホールド」を選択した場合、そのプレイヤーのターンの合計がスコアに加算され、次のプレイヤーのターンになります。
最初に100ポイント以上を獲得したプレイヤーが勝利します。
例えば、最初のプレイヤーであるアンダーサンドルがターンを開始し、
アンダーサンドルは5点を稼ぐことができたが、もう一度ロールすることを選択した。アンダーサンドルは
、そしてターンの合計が7ポイントで保持できるが、もう一度ロールすることを選択した。アンダーサンドルは
、得点なしでターンを終了しなければなりません。次のプレイヤー、アレクシアは、シーケンスをロールします
、
、
、
、
その後、彼女はホールドを選択し、ターンの合計23ポイントをスコアに追加します。
最適なプレイ
2人用ピッグの最適プレイはTodd W. Neller [5]によって計算され、2001年にClifton GM Presserによって視覚化されました[6]。 いつでも、関連する決定情報には、プレーヤーのスコア、対戦相手のスコア、およびターンの合計が含まれます。このような情報は、グラフの空間内の3Dポイントに対応します。この点が灰色のソリッド内にある場合、プレーヤーはロールする必要があります。そうでない場合、プレーヤーはホールドする必要があります。
2つのサイコロを使った多くのバリエーションが分析されており[7]、人間がプレイできるPig戦略は最適なプレイと比較されています[8] 。例えば:
- 20 でホールドは人気の戦略です。各ターン、プレイヤーは20 点以上になるまでサイコロを振り、その後ホールドします。この戦略は、最適なプレイに対して 8% の不利があります。
- Neller と Presser は、25 でホールドする方が効果的であると判断しました。これは、最適なプレイに対して 4.2% の不利となります。
- 4 回の得点ターンは、最初のターンでは25で保持され、その後のターンでは、100に到達するために必要な量を残りのターン数で割ります。これは、最適なプレイに対して 3.3% の不利になります。
- レースを終了するか、ペースを維持します。どちらかのプレイヤーのスコアが71以上の場合は、ロールして勝ちます。それ以外の場合は、スコアの差を 8 で割った21を加えた値で保持します。これは、最適なプレイに対して 0.9% の不利になります。
バリエーション
2つのサイコロの豚

このバリエーションは Pig と同じですが、次の点が異なります。
- 2つの標準的なサイコロを振ります。どちらにも
それらの合計がターン合計に加算されます。 - 単一の
が出た場合、プレイヤーは何も得点せず、ターンは終了します。 - 2つ
が出たら、プレイヤーの得点はすべて失われ、ターンは終了します。 - ダブルが出た場合、他のサイコロのロールと同様にポイントの合計がターンの合計に加算されますが、プレイヤーは再度サイコロをロールする義務があります(2 つのサイコロを使用するゲームのサブバリエーションの可能性があります)。
このゲームのいくつかのバージョンでは代わりに
「悪い」ダイス面として。[9]
ビッグピッグ
このバリエーションは、以下の点を除いて、Two-Dice Pig と同じです: [要出典]
スカンク
スカンク(またはシンク)は、大人数でプレイする2つのサイコロを使ったピッグのバリエーションです。順番にサイコロを振るのではなく、すべてのプレイヤーはラウンドを立って開始します。ラウンドのどの時点でも、プレイヤーは座ってホールドすることができます。ラウンドは、
が振られるか、すべてのプレイヤーが着席すると、スカンクは5ラウンドでプレイされ、スコアは「SKUNK」という単語の文字でラベル付けされた5列の表に記録されます。最初のラウンドのスコアは「S」列に記入され、次のスコアは最初の「K」列に記入されます。5ラウンド後、最高スコアを獲得したプレイヤーが勝者となります。[10]
豚
ホッグは、より多くのサイコロを使ってプレイします。プレイヤーのターンでは、任意の数のサイコロを振って投げます。
の場合、そのターンの得点は0点、そうでない場合はサイコロの目の合計得点となる。その後、次のプレイヤーにゲームが移る。ゲームは目標得点まで続く。[11]
豚を渡す

市販のゲーム「パス・ザ・ピッグス」は、2 つのサイコロを使った「ピッグス」に似ており、シャガイの骨に似た 2 匹の小さな模型の豚を投げてプレイします。
このゲームでは、左側と右側を振ると、
(つまり、ターンはターンの合計の損失で終了します)、豚が接触している状態でロールすると、2つの豚をロールした場合と同じ結果になります。
(つまり、ターンの合計とスコアが失われてターンが終了します)。Pass the Pigsは、同じ非サイド構成の 2 匹の豚が個別に獲得するスコアの 2 倍を獲得するという点で、Frey のバリエーションに似ています。
教育
ピッグは、中学生以上の生徒に確率の概念を教えるための簡単な例としてよく使われます。また、このゲームは、入門コースから高度な機械学習教材まで、コンピュータサイエンスを教えるための演習も提供します。 [12]
参考文献
- ^ ジョン、スカーン (1945)。スカーン・オン・ダイス。ペンシルベニア州ハリスバーグ: Military Service Publishing Co.
- ^ BoardGameGeekの Pig
- ^ BoardGameGeekの Pig
- ^ ライナー・クニツィア『ダイスゲームの正しい説明』エリオット・ライトウェイ・ブックス、1999年
- ^ Todd W. NellerとClifton GM Presser。ダイスゲームPigの最適なプレイ、The UMAP Journal 25(1) (2004)、pp. 25–47。
- ^ 「豚の視覚化」cs.gettysburg.edu。
- ^ Todd W. NellerとClifton GM Presser。Pigtail: A Pig Addendum、The UMAP Journal 26(4) (2005)、pp.443–458。
- ^ Todd W. NellerとClifton GM Presser。ダイスゲームPigの実践的プレイ、UMAPジャーナル31(1) (2010)、pp.5-19。
- ^ 「Pig Links」. cs.gettysburg.edu .
- ^ 「The Game of SKUNK: Choice and Chance in Life」。2005年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2005年5月30日閲覧。
- ^ Bohan, James F.; Shultz, John L. (1996). 「ホッグゲームの再考と拡張」.数学教師. 89 (9): 728–733. doi :10.5951/MT.89.9.0728. JSTOR 27970005. 2023年1月26日閲覧。
- ^ Todd W. Neller、Clifton GM Presser、Ingrid Russell、Zdravko Markov。ダイスゲームPigの教育的可能性。Journal of Computing Sciences in Colleges、vol. 21、no. 6、pp. 149–161、2006年6月。
外部リンク
- ゲーム・オブ・ピッグのウェブサイト
- オンライン 2 サイコロ ピッグ アプレット
