| 開発者 | OpenFL 貢献者 |
|---|---|
| 初回リリース | 2013年5月30日[1] |
| 安定版リリース | 9.4.1 [2]
/ 2024年12月19日 |
| リポジトリ |
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| 書かれた | ハクセ |
| オペレーティング·システム | Microsoft Windows、macOS、Linux [3] [1] |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、macOS、Linux、iOS、Android、Flash Player、HTML5 [3] [1] |
| タイプ | ソフトウェアフレームワーク |
| ライセンス | MITライセンス[4] |
| Webサイト | 詳しくはこちら |
OpenFLは、マルチプラットフォームアプリケーションやビデオゲームを作成するための無料のオープンソース ソフトウェアフレームワークおよびプラットフォームです。[5] [6] OpenFLアプリケーションは、Haxe、JavaScript(EcmaScript 5または6+)、またはTypeScriptで記述でき、[7] iOS、Android、HTML5(Canvas、WebGL、SVG、DOMを選択)、Windows、macOS、Linux、WebAssembly、Flash、AIR、PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation Vita、Xbox One、Wii U、TiVo、Raspberry Pi、Node.jsなどの複数のターゲット向けのスタンドアロンアプリケーションとして公開できます。[8]
HaxeとOpenFL開発に使用される最も一般的なエディタ[9]は次のとおりです。
- Visual Studio Code (プラグイン付き)
- HaxeDevelop(コード折りたたみ、コードリファクタリング、インタラクティブデバッグをサポート[10])
- Sublime Text (プラグイン付き)
- IntelliJ IDEA (プラグイン付き)
OpenFLには、 Away3D、[11] [12] [13] Starling、[14] [15] Babylon.js、[16] Adobe Flash、DragonBones [ 17 ] などの主要なグラフィカルライブラリのHaxeポートが含まれています。 [18] OpenFLのマルチプラットフォームの性質上、このようなライブラリは通常、HTML5、Adobe AIR、Android / iOSなどの複数のプラットフォームで実行されます。
500以上のビデオゲームがOpenFLで開発されており、[19]その中にはBAFTA賞を受賞したゲームPapers, Please、Rymdkapsel、Lightbot、Friday Night Funkin'、Madden NFL Mobileなどが含まれています。
OpenFLはJoshua Granickによって作成され、ソフトウェアエンジニア、取締役、共同所有者であるChris Specialeによって積極的に管理および保守されています。[20]
技術的な詳細
オープンFL
OpenFLはFlash APIを完全にミラーリングするように設計されています。[1] [6] Adobe Flash Professionalまたはその他のオーサリングツールで作成されたSWFファイルはOpenFLプログラムで使用できます。[6]
OpenFLはOpenGL、Cairo、Canvas、SVG、さらにはHTML5 DOMでのレンダリングをサポートしています。ブラウザではWebGLがデフォルトのレンダラーですが、利用できない場合はキャンバス(CPUレンダリング)が使用されます。[21]一部の機能(shape.graphicsまたはbitmapData.draw)はCPUレンダリングを使用しますが、表示リストは可能な限りGPUで高速化されます。 [21]
ライム
OpenFLは低レベルのレンダリングにLimeライブラリを使用します。Limeはサポートされているすべてのプラットフォームでベクターグラフィックスのハードウェアアクセラレーションレンダリングを提供します。[22] [21]
Limeは、 Flash Player、HTML5、Microsoft Windows、macOS、Linux、iOS、Android、コンソール、セットトップボックス、その他のシステムなど、サポートされているすべてのターゲットで一貫した「空白のキャンバス」環境を提供するように設計されたライブラリです。 [21] Limeは、クロスプラットフォームのグラフィックス、サウンド、入力、ウィンドウライブラリであるため、OpenFLはFlash APIであることに集中でき、これらすべての詳細を処理する必要はありません。Limeにはコマンドラインツールも含まれています。[21]
ハクセ
Haxeは、1つのコードベースから、さまざまなコンピューティングプラットフォーム用のアプリケーションとソースコードを生成できる、高レベルのクロスプラットフォームの マルチパラダイム プログラミング言語およびコンパイラです。 [23] [24] [25] [26]これは、GNU General Public License (GPL) 2.0に基づいて配布される無料のオープンソースソフトウェアであり、標準ライブラリはMITライセンスの下で配布されています。
Haxeには、数値データ型、テキスト、配列、バイナリ、いくつかの一般的なファイル形式など、すべてのプラットフォームでサポートされている一連の共通関数が含まれています。[24] [27] Haxeには、 Adobe Flash 、C ++、PHP、その他の言語用のプラットフォーム固有のアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)も含まれています。[24] [28]
Haxeは、クライアント側とサーバー側のプログラミングを1つの言語でサポートし、それらの間の通信ロジックを簡素化するというアイデアから生まれました。 [29] [30] [31] Haxe言語で記述されたコードは、 ActionScript 3、JavaScript、Java、C++、C#、PHP、Python、Lua [32]、Node.jsにソースからソースへコンパイルできます。[24] [27] [33] [34] Haxeは、 SWF、HashLink、NekoVMバイトコードを直接コンパイルすることもできます。
ムクドリ
Starling FrameworkのHaxeポートはStage3D上で実行され、ベクターグラフィックスのGPUアクセラレーションレンダリングをサポートしています。[21]これはカスタムStage3D実装を使用しており、OpenFLディスプレイリストが動作する必要はありません。[21] [35]
参考文献
- ^ abcd 「OpenFL の紹介」。Joshua Granick のブログ。2013 年 5 月 30 日。2014 年 10 月 2 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「リリース 9.4.1」。2024年12月19日。 2024年12月26日閲覧。
- ^ ab "openfl.org". 2014年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “LICENSE.md”. Github . 2017年3月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ "README.md". Github . 2015年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abc Doucet, Lars (2014-03-18). 「Flashは死んだ、OpenFL万歳!」Gamasutra . 2015-08-30時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “OpenFL ReadMe”. Github . 2018年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “OpenFL ReadMe”. Github . 2018年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ "openfl/openfl". GitHub . 2018年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年4月27日閲覧。
- ^ Haxe サポートは 2015-07-06 にWayback Machineにアーカイブされています、 FlashDevelop Wiki
- ^ “Home > Away3D”. away3d.com . 2010年11月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月27日閲覧。
- ^ Away Foundation ロードマップ 2014 2016-03-06 にWayback Machineでアーカイブ、Away3D Foundation
- ^ away3d 1.2.0 2016-03-06 にWayback Machineにアーカイブ、OpenFL 2.x/Haxe、Haxelibに移植
- ^ Starling Framework 2018-01-02 にWayback Machineでアーカイブ、 Gamua
- ^ openfl/starling Archived 2017-03-30 at the Wayback Machine、人気の Stage3D フレームワークである「クロスプラットフォーム ゲーム エンジン」
- ^ BabylonJS Archived 2018-01-01 at the Wayback Machine、WebGL/Web AudioとJavaScriptに基づく3Dエンジン
- ^ DragonBones Archived 2017-12-30 at the Wayback Machine、キャラクターリギングプラットフォーム
- ^ openfl/dragonbones Archived 2018-04-27 at the Wayback Machine、DragonBones スケルタルアニメーションのランタイムサポート
- ^ “Showcase”. www.openfl.org . 2017年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年4月27日閲覧。
- ^ 「管理組織の変更」OpenFL コミュニティ2022-04-26 . 2022-11-17閲覧。
- ^ abcdefg Haxe と Starling を使い始める Archived 2017-12-27 at the Wayback Machine、OpenFL コミュニティ、2017 年 12 月
- ^ OpenFL よりも Starling を使用する利点は? 2017-12-27 にWayback Machineにアーカイブされました、 OpenFL コミュニティ
- ^ 「Nicolas による Haxe 公式メーリング リストでのスペル変更の発表」。
- ^ abcd ポンティチェッリ、フランコ (2008-02-11)。プロのhaXeとNeko。ワイリー。ISBN 978-0470122136。
- ^ イワノフ、マイケル (2011-05-24). Away3D 3.6 クックブック. Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1849512817。
- ^ Doucet, Lars (2015-06-03). 「家庭用ゲーム機向けHaxe/OpenFL」Gamasutra . 2015-09-08時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Haxe 標準ライブラリの紹介 2015-08-14 にWayback Machineにアーカイブ、 Haxe Docs
- ^ ターゲット固有の API、Haxe 標準ライブラリの紹介、Wayback Machineに 2015-08-14 にアーカイブ、Haxe Docs
- ^ 「Haxe インタビュー」 Io Programmo. 2009-04-01: 1– 6. 2015-12-08時点のオリジナルよりアーカイブ。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)が必要です - ^ Grden, John; Mineault, Patrick; Balkan, Aral; Hughes, Marc; Arnold, Wade (2008-07-16). オープンソース Flash 開発の基本ガイド。Apress。第 9 章 (Haxe の使用) 。ISBN 978-1430209942。
- ^ フィッシャー、マット (2013-01-01)。HTML5 for Flash Developers。Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1849693332。
- ^ “Hello Lua! - Haxe”. 2016年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月9日閲覧。
- ^ “hxnodejs (4.0.9)”。2016年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月9日閲覧。
- ^ Haxe、iPhone、C++ ついに登場 2012-04-15 にWayback Machineでアーカイブ、GameHaxe ウェブサイト
- ^ Starling for OpenFL 2017-03-30 に Wayback Machineでアーカイブ、「クロスプラットフォーム ゲーム エンジン」、Github
