Macintosh版の表紙 | |
| 著者 | サラ・スミス |
|---|---|
| 言語 | 英語 |
| ジャンル | SF |
| 公開済み | 1991 |
| 出版社 | イーストゲートシステムズ株式会社 |
| 出版地 | アメリカ合衆国 |
| メディアタイプ | ハイパーテキスト |
| 著者 | サラ・スミス |
|---|---|
| 言語 | 英語 |
| ジャンル | SF |
| 公開済み | 2022 |
| 出版地 | アメリカ合衆国 |
| メディアタイプ | ハイパーテキスト |
| Webサイト | https://kingofspace.org/game/game.html |
King of Spaceは、著者Sarah Smithによる電子文学作品です。このインタラクティブな物語は、崩壊しつつある太陽系にある放棄された宇宙船を舞台にしており、逃亡したテロリストが最後の宇宙船長とその宇宙船の女司祭に遭遇します。この物語は、豊穣と再生のダークな SF 儀式にゲームの要素を織り交ぜています。
起源
宇宙の王
King of Spaceは、20世紀後半から21世紀初頭の文学とデジタルの世界の影響を受けています。Sarah Smithが1988年にこの作品を執筆し(テキスト)、Mark Bernstein(プログラミング)と共同作業を行いました。Bernsteinは、Hypercardに基づく初期のハイパーテキストシステムであるHypergateを開発していました。[1]
1991年にイーストゲートシステムズ社から出版されたこの作品は、作家とプログラマーの共同作業によって、物語のユニークなインタラクティブ性に貢献しました。制作中、クリエイターたちはキング・オブ・スペースを技術のテストピースと見なし、技術が物語に影響を与えたときに何が可能になるかを探りました。[2]
キング オブ スペース: 物語ゲームの再構築
2022年、ワシントン州立大学バンクーバー校クリエイティブメディア&デジタルカルチャー(CMDC)プログラムの学生が、1991年のオリジナルゲームの包括的な再構築、「キング・オブ・スペース:ナラティブゲームの再構築」に取り組みました。[3]この再構築では、新しいアートやイラスト、複数のミニゲーム、インタラクティブな環境、複雑なゲームプレイを組み込んだ根本的な見直しが行われ、オリジナルのゲームプレイループに現代的な要素が導入されました。
プロット
キング・オブ・スペースは、疫病に侵され分断された太陽系の中で、グレートシップと呼ばれる放棄された宇宙船の境界内に設定されています。逃亡したテロリストのタム・ロスは、最後の宇宙船の船長と謎めいた女司祭と何度も出会い、彼らの関係は敵、同志、恋人の間で揺れ動きます。[1]
キャラクター
● 5つの物語のうち3つの物語の視点人物であるタム・ロス
● 大艦隊の知性、ニイ様
● グレートシップ最後の生存者、キング・ブレイディ
● 初めての任務に就いた女神官アスター[4]
ストーリー構造とナビゲーション
物語は最初は直線的な道筋を辿りますが、読者には常に分岐点が提示され、複数の分岐点が示されます。分岐点はすべて読者の選択によって決まります。物語が進むにつれて、読者は重要な決断ポイントに遭遇し、その選択が物語の方向性に影響を与えます。オリジナル版では 317 画面のテキストが使用され、読者に 25 通りの結末が提示されました。
文学的意義と批評的評価
サラ・スミスの『キング・オブ・スペース』は、初期の電子文学とデジタル媒体におけるSFの注目すべき例として挙げられている。[5]また、テキストをアニメーション、迷路、パズル、ゲームと融合させ、ハイパーテキストの可能性を示した革新性でも評価されている。[6] ロバート・クーヴァーは、1993年にニューヨーク・タイムズ・ブック・レビューに寄稿し、 『キング・オブ・スペース』をハイパーテキストの革新性とインタラクティブ性で評した。[7]他の人[誰? ]も、この作品は従来の分類に当てはまらず、作者と読者の役割が明確に区別されるデジタルストーリーテリングの独特の性質を反映していると述べた。[8]
参考文献
- ^ ab ピンター、ジュディス。「宇宙の王」。デジタル古物収集家:コンピュータエンターテイメントとデジタル文化の歴史。
- ^ スミス、サラ。「キング・オブ・スペース:ナラティブゲームの再構築」。kingofspace.org 。2023年11月4日閲覧。
- ^ 「King of Space」. The NEXT . 2023年11月4日閲覧。
- ^ “Youtube storyspace eastgate”. daright . 2024年3月28日閲覧。
- ^ シラー、ニコラス、グリガー、デネ(2019年4月8日)。「電子文学のボーンデジタル保存:サラ・スミスの『キング・オブ・スペース』のライブインターネットトラバーサル」。国際デジタル人文学ジャーナル。1:47–57。doi :10.1007 / s42803-019-00004-w。
- ^ リチャード・スナイダー「すべてのテキストはゲームだ:キング・オブ・スペースの歓喜の文学実験」sway.office.com 。 2023年11月4日閲覧。
- ^ Coover, Robert (1993-08-29). 「HYPERFICTION; And Now, Boot Up the Reviews」.ニューヨーク・タイムズ. ISSN 0362-4331 . 2023年11月25日閲覧。
- ^ Rau, Anja (2001). 「Wreader's Digest - ハイパーフィクションの楽しみ方」.ハイパーテキスト批評. 1 (7). ISSN 1368-7506.
