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| 原作者 | ニコラス・シュルツ |
|---|---|
| 開発者 | Horde3D チーム |
| リポジトリ |
|
| 書かれた | C++ |
| オペレーティング·システム | Microsoft Windows、Mac OS X、Linux (実験的)[1] |
| 利用可能 | 英語 |
| タイプ | グラフィックレンダリングエンジン |
| ライセンス | プレミアリーグ |
| Webサイト | このサイトについて |
Horde3Dはオープンソースのクロスプラットフォームグラフィックエンジンです。 [2]その目的と設計はOGREに似ており、主な目標は次世代ビデオゲーム向けの軽量化です。[3]このエンジンは、大規模な群衆シミュレーションにも特に適しています。[4]このエンジンはGLFWとも互換性があります。[5]グラフィックエンジンの主要部分は、もともとインディーグループpyropix向けに書かれ、現在はアウクスブルク大学で開発が続けられています。
デザイン
このエンジンは、主にシーンレンダリングに対するオブジェクト指向アプローチのために設計されています。[6] [7]また、物理を含むプラグインをサポートするシェーダーを設計できるシーンエディタも備えています。[8]このエンジンはもともとOpenGL 2.0上に構築されました。 [9] Bullet Physics APIでエンジンを使用するためのプラグインも存在します。[10]
言語
このエンジンには、 C#、Java、Python、Lua、Squirrel、GML(GMHorde3D)[11]を含むさまざまな言語へのバインディングが多数含まれています。
エンジンを使用したゲーム
以下の商用ゲームはHorde3Dエンジンを使用しています: [2]
参考文献
- ^ Nüscheler, Christoph (2013 年 10 月 16 日). 「Linux での GameEngine の構築 (実験的)」.アウグスブルク大学. 2015 年 9 月 24 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年7 月 18 日閲覧。Linux
サポートはまだ実験段階であるため、フィードバックをいただければ幸いです。
- ^ ab "ホーム". horde3d.org .
- ^ 「Horde3D」。Sourceforce。2013年4月29日。2014年1月24日閲覧。
- ^ 「Horde3D - 次世代グラフィックエンジン」。Launchpad 、 rebel、2010年3月4日。 2014年1月24日閲覧。
- ^ “Horde3D”. GLFW. 2010年2月7日. 2014年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月24日閲覧。
- ^ 「Horde3D (エンジン) | DevMaster」。2014年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年1月16日閲覧。
- ^ イド・A・イウルゲル;ネルソン・ザガーロ。パオロ・ペッタ(2009年11月24日)。インタラクティブ ストーリーテリング: インタラクティブ デジタル ストーリーテリングに関する第 2 回共同国際会議、ICIDS 2009、ポルトガル、ギマランイス、2009 年 12 月 9 ~ 11 日、議事録。スプリンガー。 p. 266.ISBN 978-3-642-10642-2. 2014年1月21日閲覧。
- ^ 「公式 Horde3D シーン エディターがリリースされました」。Khronos Group。2007 年 11 月 13 日。2014年 1 月 17 日閲覧。
- ^ 「Horde3D SDK v.0.5 OpenGL 2.0 ベースの軽量エンジンで、多数のアニメーション キャラクターをレンダリング」 Khronos Group。2006 年 9 月 25 日。2014年 1 月 17 日閲覧。
- ^ 「Horde3D Physics Library Integration」。Bullet Physics Library。2007年10月12日。 2014年1月17日閲覧。
- ^ 「Language Bindings」。2014年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年1月24日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
- GitHubの Horde3D
- 3D エンジン: MobyGamesの Horde3D
- SourceForgeの Horde3D

