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以下の用語は水球で使用されています。以下のルールは最新のFINA水球ルールを反映しています。[1]
0~9歳
- 2メートルディフェンス
- 穴Dを参照してください。
- 2メートルライン
- プールの両端のラインはゴールの 2 メートル前を横切り、プールの縁に赤いマークで示されます。2 メートルのマークからゴールラインまでの競技エリアの端は赤いラインです。
- 2メートルの攻撃
- センターフォワードを参照。
- 2メートルゾーンまたはエリア
- 2メートルラインとゴールラインの間のエリア。攻撃側の選手はボールを持っていないときはこのエリアに入ることはできません。
- 3-3オフェンス
- 基本的なポジショナルオフェンスは、5 メートルライン沿いにポイントと 2 人のドライバー、2 メートルライン沿いにウイングとセンターフォワードの 3 人のプレーヤーが 2 ラインずつ配置された 2 つのラインで構成されます。
- 4メートルライン(廃止)
- 2005 年の FINA 規則変更以前は、ここがペナルティ スローの位置でしたが、現在は 5 メートル ラインに変更されています。

- 4-2 攻撃
- 攻撃側のチームは 2 メートル ラインに 4 人の選手、5 メートル ラインに 2 人の選手を配置します。マンアップの状況でよく使用されます。
- 5メートルライン
- ゴールの 5 メートル前を横切るプールの両端のラインは、プールの縁に黄色のマークで示されます。5 メートル マークから 2 メートル マークまでのプールの縁は黄色のラインです。プレーヤーは、通常のファウルの後、連続した 1 つの動作でショットを打つ場合、フリー パスを取らずにこのラインを超えてゴールにシュートを打つことができます。
- 5メートルシュート
- ペナルティショットを参照してください。
- 6対5の攻撃
- 「man-up」を参照してください。
- 7メートルライン(廃止)
- 2005 年の FINA ルール変更以前は、ここはファウル後のゴールへの直接シュートの位置でしたが、現在は 5 メートル ラインに変更されています。
あ
- 有利ルール
- 審判は、ファウルを犯した選手のチームに有利となる場合には、ファウルを宣告しないことができる。
- 角度
- 角度を切る:守備側が速い攻撃側を遮断するために進むべき道。[2]
- ゴールアングル:ボールキャリアと2つのゴールポストの間の三角形。ゴールキーパーは角度を調整し、ショットに最もよく対抗できる位置に身を置かなければならない。[2]
- アシスト
- ゴールに直接つながるチームメイトへのパス。
- アタッカー
- ボールを保持しているチームのフィールドプレーヤー。「オフェンス (スポーツ)」を参照。
B
- 裏口
- 弱いサイドの攻撃側の選手はディフェンダーの後ろに回り、素早くシュートを打つことができる。[2]
- バックハンド
- ボールキャリアがボールを自分の真後ろに弾き返すパスまたはショット。
水球ボール:古いデザイン(左)と新しいデザイン。
- ボール
- 水球ボールは通常、明るい黄色で、表面は握りやすいため、サイズが大きいにもかかわらず片手で持つことができます。カバーは、膨らませることのできるブラダーを備えた巻きナイロン繊維のベースに、磨かれたゴム引き生地が張られています。ボールの重量は 400 ~ 450 グラム (14 ~ 16 オンス) で、約 90 kPa (13 PSI) の圧力で膨らませます。水球ボールには、男性用サイズ 5 (円周 0.7 メートルまたは 28 インチ) と女性用サイズ 4 (円周 0.65 メートルまたは 26.5 インチ) の 2 つの主なサイズがあります。
- ボールアウト
- 審判はタイムアウトまたはデッドタイム中にボールを投げるよう指示する。[2]
- ボールの下
- ボールを保持している選手がディフェンダーとの接触によりボールが水中に沈んだ場合、通常のファウルとなり、ボールの所有権を失う。
- 躊躇する
- ポンプフェイクを参照してください。
- バットショット
- ショットを参照してください。
- 青いボール
- ダークキャップチームがボールを保持しているときにチームメイトに叫びます。
- バウンスショット
- スキップショットを参照してください。
- ボックスアウト
- シュートやパスが行われるとき、プレーヤーは相手がパスやリバウンドを回収するのを防ぐために、相手の前に素早く移動します。
- 離脱する
- 「ファストブレイク」を参照してください。
- 残忍
- 危害を加える意図を持った暴力的なファウル。ファウルした選手は交代なしで試合から退場させられます。相手チームにはペナルティ ショットが与えられ、退場させられた選手のチームは次の 4 分間、1 人少ない状態でプレーします。このタイプのファウルは、審判が腕を交差させて X の形にすることで示されます。
- バニー
- ゴールキーパーの頭の近くからのパワーショットで得点した。[3]
C
- キャップ
- ビジターチームのフィールドプレーヤーは番号付きの白いキャップをかぶり、ホームチームのフィールドプレーヤーは黒いキャップをかぶります。両方の先発ゴールキーパーは番号「1」の四分割された赤いキャップをかぶり、控えゴールキーパーのキャップには NCAA プレイでは「1-A」、FINA 国際プレイでは「13」の番号が付けられます。キャップには耳当てが取り付けられています。
- センターフォワード
- 攻撃側のプレーヤーは、相手チームのゴール前の 2 メートルラインに位置します。2 メートル オフェンスまたはホール セットとも呼ばれます。
- チェック
- 動きを妨害したり、位置を維持するために、手や前腕を相手の胸に置くこと。チャグとも呼ばれる。[2]
- チェリーピッキング
- チームの残りのメンバーが守備をしている間、プレーヤーは攻撃側に留まり、ターンオーバーを待ちます。その結果、ロングパスが出て、争われないゴールにつながることがよくあります。
- 専念
- 回復が困難な、他の選択肢よりも有利な行動をとったり、立場を取ったりすること。

- コーナースロー
- ゴールキーパー(守備側のフィールドプレーヤーではない)によってボールがゴールラインを越えてプレーエリア外に逸らされた場合、攻撃側チームにフリースローが与えられます。攻撃側は、プールの端の 2 メートルのマークからボールをプレーに投入します。
- 反撃、反撃
- 守備側がボールを再びコントロールし、ボールを前進させて相手ゴール前で攻撃を仕掛けるトランジション。
- カバー裏
- 守備側のチームメイトに、自分とゴールの間にいる選手を守るよう呼びかけます。
- クラッシュバック
- 相手チームがボールを奪い返すとすぐに、守備側のフィールドプレーヤー6人全員が自陣の中央に素早く戻り、攻撃側の反撃に対抗する。[2]
だ
- デッドタイム
- ファウルの笛が鳴ってからプレーが再開され、時計が動き出すまでの時間。デッドタイム中にファウルをすると、プレーヤーは退場となります。フリースローを参照してください。
- ドーナツ
- ゴールキーパーの伸ばした腕の上から得点されたゴール。[2]
- 二重投稿
- 相手ゴール前2メートルライン上に2人の攻撃者を配置する攻撃。ダブルホールとも呼ばれる。
- ファウルを誘発する(退場)
- 相手にファウル(または退場)を課す。

- ドリブル
- 交互に腕を振ることで生み出される波動で、ボールを前方に泳がせながら動かすテクニック。ボールとの接触が最小限に抑えられるため、ボールを前進させるボールキャリアに有利になります。攻撃側がボールに触れない限り、ディフェンダーはボールに接触できません。
- ドライバ
- 3-3 オフェンスにおいて、ポイントフォワードまたはセンターフォワードの両側に位置するペリメータープレーヤー。ディフェンダーから逃れるためにゴールに向かって泳ぎ、ボールを受け取って得点しようとします。
- 落とす
- ディフェンダーはプールの中央に戻って、前進するアタッカーのパスやシュートをブロックし、ボールキャリアーにプレッシャーをかけ、急いでパスをさせようとします。

- ドライパス
- プレーヤー間で投げられ、片手でキャッチされるパス。ボールは水に触れません。このパスでは、キャッチと投げの間の滑らかな動きにより、最適な速度が得られます。
- ボールを投げる
- 攻撃側の選手は、相手チームの速攻の機会を避けるために、チームのボール保持時間が 30 秒経過する前に、ディフェンダーから離れた遠いコーナーにボールを投げます。
え

- 泡立て器
- 足踏みの一種で、足の円運動が泡立て器の動きに似ていることからこの名が付けられました。このキックにより、プレーヤーは水面に対して一定の位置を維持でき、また、短時間でより速くキックすることで、プレーヤーはブロック、パス、またはシュートのために水面から高く上がることができます。
- 排出
- 除外ファウルを参照してください。
- 入場パス
- ボールに入るとも呼ばれ、センターフォワードまたは 2 メートルの選手へのパス (ウェットパスがほとんど) を指します。ほとんどのオフェンスでは、ショットクロックの早い段階でボールに入り、ファウルや退場が引き出された場合に反応することに重点を置いています。
ふ
- 対決する
- ニュートラルスローを参照してください。
- 速攻
- ボールを回収したチームは、通常、予期せぬターンオーバーの後に、数的優位性や位置的優位性を獲得し、簡単にゴールを狙って、相手チームのゴールに向かって全力疾走します。
- フィールドプレーヤー
- ゴールキーパーを除いて、フィールドを泳ぎ回るチームの 6 人の選手のうちの 1 人。
- 国際サッカー連盟
- 水球(および水泳)の競技とルールを統括する国際組織、国際水泳連盟。
- フラット
- 攻撃側のプレーヤーの位置。ポイントの両側、ゴールから約 5 ~ 8 メートル離れたところ。ドライバーも参照。
- ファウル
- 水球では、防御戦略として、またはホールド(通常は水中)とラフプレーの両方で非常に一般的です。
- 通常またはマイナーファウル: 審判は短い笛を一回吹いて合図し、片方の手をファウルのあった場所へ、もう片方の手をボールを奪ったチームの方向へ向けます。プレーは直ちに再開されます。
- ボールを持っていない相手の自由な動きをディフェンダーが妨害した場合、攻撃側チームにフリースローが与えられます。ファウルを受けたプレーヤーは、3 秒以内に別の攻撃側プレーヤーにフリーパスを出す必要があります。
- 攻撃側チームがプレーを遅らせたり、ボールを水中に押し込んだり、ボールを持っていない選手が2メートルのエリア内にいたり、パスやシュートのためのスペースを作るために守備側の選手を押したりした場合、相手チームにボールの所有権が与えられ、プレーは直ちに再開されます。
- 退場または重大なファウル: 審判は短い笛を 2 回吹いて重大なファウルを知らせ、プレーヤーはプレーに影響を与えずにフィールドを離れ、20 秒間ペナルティ エリアに移動しなければならないことを指示します。
- ダンク( FINAルールでは沈める)、故意のスプラッシュ、ボールを持っていない相手選手を引き戻す、フリースローを妨害する、両手でシュートをブロックしようとすること。
- 他のプレイヤーを故意に殴ったり、不正行為や無礼な行為をした場合も、ゲーム全体から除外されます。
- ペナルティファウル: 審判は笛を吹き、5本の指を立てて合図します。
- 5 メートルライン内でファウルが犯され、攻撃側の選手に得点のチャンスがあったか、ファウルによってゴールが阻止された場合、5 メートルラインからペナルティ ショットが与えられます。
- 除外ファウルとペナルティファウルはパーソナルファウルと呼ばれます。パーソナルファウルを 3 回受けた選手は、残りの試合に出場できません。
- 通常またはマイナーファウル: 審判は短い笛を一回吹いて合図し、片方の手をファウルのあった場所へ、もう片方の手をボールを奪ったチームの方向へ向けます。プレーは直ちに再開されます。
- フリースロー
- 通常のファウルの後、ボールを保持しているチームのプレーヤーは、遅滞なくボールをプレーします。ディフェンダーは、ボールが手から離れるまで、ボールを保持しているプレーヤーにチャレンジすることはできません。ファウルの後、ボールをプレーするプレーヤーは、5メートルラインを超えて、1回の連続した動作でシュートした場合にのみ、ゴールに直接シュートすることができます。
- フロント
- 2メートルライン付近でセンターフォワードを守る際のホールDの守備戦術。ホールDはセンターフォワードとボールの間を移動し、パスコースを遮断します。
グ
- ゲームした
- 3 回目の退場ファウルを受けたり、不正行為によりプレーから退場させられたりして、残りの試合には復帰できないプレーヤーは「ゲーム」されたとみなされます。これは「ラップ」されると言われることもあります。
- 与えて行く
- プレーヤーがボールをパスし、その後ゴールに向かって進み、パスを受けてシュートを試みる攻撃的な動き。[2]
- ゴール
- 得点の結果と、得点が達成される場所を定義する物理的構造の両方を指します。ボールがゴールラインを完全に越え、ゴールポストの間を通り、クロスバーの下を通過すると、ゴールが記録されます。ゴールポストは 3 メートル離れており、クロスバーは水面から 0.9 メートル上にあります。
- ゴールライン
- プールの両端のラインはゴールの前を横切り、プールの縁に白いマークで示されます。競技エリアはゴールラインの 0.3 メートル後方まで広がり、ゴールラインはプールの壁から少なくとも 1.66 メートル離れている必要があります。
- ゴールジャッジ
- 各ゴールラインに配置され、選手の入場、ゴールの得点、コーナーキックとペナルティスロー、プレーの開始を判定する審判員。
- ゴールキーパー
- 各チームの選手は、相手チームの得点を防ぐためにゴールの真正面に留まるよう割り当てられます。ゴール前の 5 メートルのエリア内では、ゴールキーパーは両手でボールに触れたり、握りこぶしでボールを打ったり、プールの底に触れたりすることができます (プールの深さが許す限り)。フィールド プレーヤーとは異なり、ゴールキーパーはハーフ ディスタンス ラインを越えることはできません。両方のゴールキーパーは、番号「1」の 4 分割された赤い帽子をかぶります。
- ゴールスロー
- ボールがゴールラインを越える前に、守備側のゴールキーパー以外の誰かが最後にボールに触れた場合、守備側のゴールキーパーは 2 メートルラインの後ろからフリーパスを出してプレーを再開します。
- グリーン
- ホールセットからのパスを受けてペリメータープレーヤーが打つ素早いショット。ゲリーニに由来。[3]
H
- ハーフディスタンスライン
- プールまたは競技場の中間点。プールの端に白いマークで示されます。競技開始時にボールはここにドロップされます。ハーフ距離ラインから各 5 メートルラインまでの競技場の端は、緑の線でマークされます。

- 穴
- ゴールの正面、2メートルラインに最も近い位置に位置します。
- 穴D
- ゴールの真正面の 2 メートルライン上のディフェンス プレーヤーまたはポジション。このポジションは、2 メートル ディフェンスまたはホール ガードとも呼ばれます。
- 穴セット
- ゴールの真正面の 2 メートルライン上の攻撃側のプレーヤーまたはポジション。このポジションは、2 メートル攻撃またはセンター フォワードとも呼ばれます。
私
- 妨害する
- プレーヤーの動きを妨げる守備的なガード。妨害されたプレーヤーがボールを持っていない場合はファウルとなります。
- チューブ水球
- 水球の一種で、試合中に立ち泳ぎを避けるために、選手は浮き輪の中で浮くことが許されている。これには優れた体力が必要となる。通常は大学のキャンパス内で行われる部内スポーツで、男女混合で行われることが多い。[4]
- 水の中の
- ディフェンダーにとって最適な位置: 守っているアタッカーとゴールの間。
- 水中ショット
- シューターはゴールに向かって泳ぎ、泳ぎのタイミングに合わせて、予想外にボールを水中から弾き出し、ゴールキーパーを通り越してゴールに押し込みます。例としては、ポップ ショットやスプリング ショットがあります。
J
- ジャム
- ディフェンダーは後ろに突進してプールの中央を占領し、速攻を外側や周辺位置へ強制する。ドロップを参照。[2]
け
- キックアウト(KO)
- 除外ファウルを参照してください。
ら

- レーンプレス
- ディフェンダーはボールを持っている選手をしっかりとガードし、パスコースをブロックしようとします。
- 鉛
- 泳いでいるチームメイトの前にパスを投げる。
- ボールをロードする
- シュート直前にボールを片方の手からもう一方の手に移すこと。多くの場合、ゴールキーパーの方向を間違え、シュートのスピードと突発性を高めます。
- ロブショット
- ゴールキーパーの手を越えてクロスバーの下を通過することを意図した、高い弧を描いて投げられた外側のウォーターショット。
ま
- 男同士
- 競技場のポジションに関係なく、各攻撃者が特定の守備者によって守られる守備戦術。
- 男らしく
- 相手チームの選手が退場ファウルで退場となった後、チームの選手数が相手チームより 1 人多い場合。
- 数学
- ゲームに勝つための戦術的なアプローチ。
いいえ
- 自然な目標
- 両チームがフルメンバーでプレーして得点したゴール。つまり、マンアップやペナルティスローではない。
- ニュートラルスロー
- 審判は、2 人の対戦選手の間のプールにボールを投げ入れてプレーを再開し、各選手にボールを回収する平等な機会を与えます (バスケットボールのジャンプ ボールのように)。各チームの選手が同時にファウルを犯した場合、または審判がどちらのチームがファウルを犯したかについて意見が一致しない場合は、ニュートラル スローが行われます。
- 設定なし
- ゴールキーパーがコールするか、攻撃側のチームメイトに指示して、ディフェンダーによる接近したカバーのために設定されたホールにボールをパスしないようにします。「ボールをセットする」を参照してください。
お
- 開ける
- 攻撃側の選手が守備側の選手に守られていないとき。
- アウトレットパス
- カウンターアタック中、ゴールキーパーはゴールに向かって速攻を仕掛けたり、攻撃を仕掛けたりしているダウンフィールドのフリーのチームメイトにパスしようとします。
- 屋外ウォーターショット
- シューターは、パワー ショット、ロブ ショット、スキップ ショットなど、ゴールに向かってショットを打つ前にボールを水から出しておきます。水外ショットでは、プレーヤーは泳ぐのをやめる必要があり、通常は 2 メートル ゾーンの外で行われます。
- 過剰プレイ
- プレイヤーがあまりにも早くコミットし、相手の動きによってポジションを外れてしまう。[2]
- 時間とともに
- 規定の試合終了時に同点の場合は、3 分間の延長戦が 2 回行われます。トーナメントでは、優れたチームのスキルレベルが高いため、延長戦が行われるのが一般的です。
ポ
- 合格
- ドライパスとウェットパスを参照してください。
- 追い越し車線
- ボールを持っている選手と、パスを送ろうとしているチームメイトとの間のパス。
- 期間
- ゲームは 4 つの期間に分かれており、その長さはプレイのレベルによって異なります。
- PK戦
- 2 回の延長戦の後でスコアが同点の場合は、タイブレーカーが行われます。各チームのコーチが 5 人の選手と 1 人のゴールキーパーを選出します。選手は、5 人全員がシュートするまで、プールの両端で 5 メートルラインから交互にシュートします。それでもスコアが同点の場合は、同じ選手が交互にシュートし、どちらかのチームがミスしてもう一方のチームが得点して勝者を決定します。
- ペナルティショット
- ペナルティスローを参照してください。

- ペナルティスロー
- 5 メートルライン内でファウルが犯され、攻撃側の選手が得点するチャンスがあった場合、またはファウルによってゴールが阻止された場合に与えられるショット。ペナルティ ショットは、プレーを中断して 5 メートルの距離から試みられます。ショットを打つ選手の両側にいるディフェンダーは、2 メートル以内には近づかないでください。ゴールキーパーはゴールライン上にいなければなりません。審判はホイッスルを吹き、腕を下げて合図し、ペナルティ ショットを打つ選手は、ゴールに向かって途切れることなく直ちにボールを投げなければなりません。
- ペリメータープレーヤー
- センターフォワード以外の 5 つの攻撃ポジション、つまりウイング、ドライバー、ポイント。ペリメーター プレーヤーは、1 回の攻撃プレイ中にポジションを数回入れ替えます。
- ポイント
- 攻撃時には、ゴールから最も遠いラインの中央に位置取ります。ポイント プレーヤーの位置は、バスケットボールのポイント ガードのように、チームメイトにパスを出し、攻撃陣間でコミュニケーションを取る機会を提供します。
- ポップショット
- インサイドウォーターショットは、利き手ではない方の手でボールをすくい上げ、ボールを上に「ポップ」させながら、プレーヤーが水から立ち上がって、伸ばした利き手でボールの最高点に当たり、ゴールに向かってシュートします。ボールが「ポップ」されてからシュートする手に到達するまでの飛行中に、ディフェンダーが後ろからボールに触れると、5メートルのペナルティショットになるため、インサイドウォーターにいるときに効果的なツールです。
- 所持
- ボールの完全なコントロール。ボールを持っているチームは、相手チームにボールが渡るまで 30 秒以内にシュートを打つ必要があります。
- パワープレイ
- 男らしくしろ。
- パワーショット
- プレーヤーが体を水から押し出し、その勢いを利用してボールをネットに打ち込むアウトサイドウォーターショット。
- プレス
- 各選手をマンツーマンでしっかりと守備することで、攻撃チームに守備のプレッシャーをかけます。レーン プレスも参照してください。
- ポンプ偽物
- アウトサイドウォーターショットを使用する場合、プレーヤーはシュートする位置に移動しますが、途中で停止し、ボールを放つ前にゴールキーパーの動きを止めたり、誤った方向に誘導したりします。
質問
- 四半期
- 期間を参照してください。
R
- 後ろ
- 攻撃側の選手が自分とディフェンダーの間にスペースを作り、パスを受けられるようにしてシュートを打とうとする動き。攻撃側は相手のゴールに向かって泳ぎ始め、突然止まって後ろに滑り、チームメイト(通常はセンターまたは 2 メートルの選手)からのパスを待ちます。
- リバウンド
- ゴールへのシュートが失敗した後、ボールは水中で自由になり、攻撃側が回収して別のゴールを狙うか、防御側がカウンターアタックのために回収することができます。ゴールへのシュート後のリバウンドにより、30 秒のボール保持時間がリセットされます。
- 赤
- ショットクロックが残り 10 秒になったときにチームメイトに叫びます。または、10 秒を示すために別の色 (通常は黄色) が使用されている場合は、ショットクロックが残り 5 秒になったことをチームメイトに警告するために赤を使用することもできます。
ベンチの選手はイエローカードで警告され、レッドカードで退場となる。
- レッドカード
- 審判員が、コーチ、交代選手、またはベンチの選手が不正行為により退場となり、直ちにプールエリアから退場し、試合に戻ることができないことを示すために示します。イエローカードも参照してください。
- 赤い旗
- 赤い旗は、選手が 3 回の退場ファウルを受け、残りの試合に出場できない場合に、スコアラー/タイムキーパーのテーブルにいる審判によって使用されます。
- 再突入エリア
- プールの両端、各チームベンチ付近のエリア。赤い線で指定され、選手はここから交代または退場のペナルティのために競技エリアに出入りできます。
- 審判
- 2人の審判は試合中、選手、ゲームプレイ、プレイエリアをコントロールする。彼らの決定は、ルール違反、ファウル、得点、ボールの保持、タイムキーパーとゴールジャッジの判定を含め、最終的なものである。審判はプールの両側に1人ずつ立つ。攻撃側チームのゴールが右側にある審判は、攻撃側審判またはオフェンス審判と呼ばれる。もう1人のディフェンス審判は、ゴールから最も遠い攻撃側選手と同じ距離に留まる。相手チームがボールを奪い返すと、彼らの役割は逆転し、ボールは他のゴールに移動する。[2]
- リリース
- ディフェンダーから抜け出してパスを受ける。
- 巻かれた
- 不正行為または試合からの退場に関するファウル。これは、審判が腕を回して、その選手が試合から退場したことを示すためです。
S
- 保存
- ゴールキーパーによるブロックに成功したシュート。ストップとも呼ばれる。
- スクリーン(またはピック)の設定
- 攻撃側の選手は、守備側の選手をブロックしたり遅らせたりしながら、チームメイトが泳いで通り抜けられるように位置取りします。
- ボールをセットする
- ボールをセンターフォワードにパスします。理想的にはディフェンダーの手の届かないところにパスし、センターがボールに飛びついてバックハンドまたはパワーショットでゴールに蹴り込むことができるようにする。
- ショットクロック
- プールデッキの各コーナーにある時計で、チームがショットを打つまでの残り時間をカウントダウンします (30 秒から)。ポゼッション クロックとも呼ばれます。

- シンク
- 相手選手を水中に押し込むこと。相手選手がボールを保持しておらず、攻撃上の有利な位置にいる場合は、除外ファウルとなります。
- スキップショット
- ボールを斜めに水に直接投げ込むことで行われるアウトサイドウォーターショット。正しく十分な力で投げられれば、ゴールキーパーは角度を簡単に予測できないため、ボールは水面を跳ねてゴールに入ります。バウンスショットとも呼ばれます。
- スラウ
- 守備側のペリメーター プレーヤーが故意に通常のファウルを起こし、その後、フリー スローを打たなければならない攻撃側から離れてゴールに向かって移動します。この戦術により、守備側はホール セットをダブル チームで守り、インバウンド パスを奪うチャンスが得られます。ファウル アンド インまたはファウル アンド ドロップとも呼ばれます。
- スプリングショット
- ボールをわずかに水中に押し込み(ファウルボールは避ける)、その後突然ボールを離し、ソフトにタップインしてゴールキーパーを破るインサイドウォーターショット。

試合開始はスイムオフまたはスプリント - スプリント
- 各ピリオドの開始時に、チームは自陣のゴールラインに並びます。審判の笛が鳴ると、両チームはフィールドの中央まで泳ぎ、審判はそこでボールを落とします。最初にボールを回収したチームが攻撃を開始します。
- 遅延
- 30 秒以内にシュートを打たなかった場合、または意図的にボールの前進を遅らせた場合は、ターンオーバーとなります。
- 窃盗
- スティールは、ディフェンスの選手またはゴールキーパーが積極的かつ攻撃的な行動によって合法的にターンオーバーを引き起こしたときに発生します。
- 泳ぎ去る
- スプリントを参照してください。
- スイッチ
- プレーヤーは、相手に遅れをとったチームメイトをカバーしたり、サイズやスピードの点で攻撃側のプレーヤーとよりよくマッチしたりするために、守備の割り当てを変更します。
T
- ティーショット
- 利き手ではないほうの手でボールをすくい上げ、利き手にボールを乗せて前方に飛ばします。ゴルフや野球のように、利き手ではないほうの手はティーの形になり、両手も「T」の形になります。
- タイムアウト
- 各チームは、規定のプレイの 4 ピリオドで 60 秒のタイムアウトを 2 回呼び出すことができます。また、ゲームが延長戦に入った場合は 1 回のタイムアウトを呼び出すことができます。ゲーム中は、ボールを保持しているチームのみがタイムアウトを呼び出すことができます。
- チューブ水球
- チューブ水球を見る
- 守備側を回す
- てこや力を使って相手をかわす攻撃的な動き。その結果、180 度回転し、ディフェンダーは「回転」して、攻撃側のプレーヤーがゴールに向かって内側の水域または位置を占め、ディフェンダーはその後を追うことになります。この動きにより、ディフェンダーはファウルを強いられることがよくあります。
- ひっくり返す
- ファウル、または 30 秒以上ボールを保持しながらシュートを打たなかった結果、チームがボールを失い、ボールが相手チームに戻ります。
あなた
- ユーティリティープレーヤー
- 複数の攻撃的または守備的役割に熟練した選手で、交代でベンチから出場することが多い。
- アメリカ水球
- アメリカ合衆国の水球競技の全国統括団体 (NGB)。
五
- Vカット
- 攻撃側のプレーヤーがディフェンダーのエリアにカットインして素早く出て、ディフェンダーを押しのけてスピードを上げ、文字「V」を作ります。「Vアウト」とも呼ばれます。
わ

- 歩いて入る
- 攻撃者はボールを片手で握り、ゴールに向かってかき混ぜるか、ストロークします。
- 弱い側
- 攻撃側のプレーヤーがプレイエリアの片側(ストロング サイド)でボールを保持しているとき、反対側はウィーク サイドと呼ばれます。プレーヤーは、プールの反対側でオープンになっていることをボールを持っているチームメイトに知らせるために、「ウィーク」と叫びます。

- ウェットパス
- 意図的な水中へのパス。パスを受ける側の選手は、ボールに向かって突進し、水中から出てシュートまたはパスをします。
- 白いボール
- ホワイトキャップチームがボールを保持しているときにチームメイトに叫びました。
- 翼
- 攻撃時にセンターフォワードの両側、2メートルライン沿いに位置するポジション。このポジションの選手は、ドライバーにスクリーンをかけたり、リバウンドを回収したり、横方向またはハーフラインに向かって移動してディフェンダーを分散させたりすることができます。より一般的には、ウイングとは、プレイエリアの中央の両側に位置する選手または位置のことです。パスを受けるためにプールの端に向かって移動することを、ウイングアウトといいます。
はい
- イエローカード
- 審判員が、コーチ、交代選手、またはベンチの選手が不正行為で正式に警告を受けたが、試合に参加し続けることができることを示すために示します。2 回目のイエロー カード警告を受けた場合は、レッド カードを受けたのと同じ効果があり、その選手は残りの試合中、競技エリアから退場しなければなりません。水球では、水から出た選手にはイエロー カードは示されません。
ず
- ゾーン
- 特定の相手ではなく、エリアを守るためにプレーヤーが割り当てられる守備配置。
参照
注記
- ^ FINA 水球ルール 2013-10-23ウェイバックマシンにアーカイブ
- ^ abcdefghijk 「Water Polo Glossary by Robert Gaughran & Richard Hunkler」。2006年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年6月18日閲覧。
- ^ ab 「Hickok Sports Sports Glossaries」。2006年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年6月18日閲覧。
- ^ 「大学イントラミューラルスポーツ:インナーチューブウォーターポロ」。2006年7月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年6月18日閲覧。
外部リンク
- 国際連盟 (FINA)
- アメリカ水球
