
「フォックスバット&ファントム」は、「1970年代の戦術的空中戦」という副題が付いたボードウォーゲームで、1973年にシミュレーションズ・パブリケーションズ社(SPI)から発売されました。1970年代初頭のジェット機技術を用いた空中戦をシミュレートするゲームです。
Foxbat & Phantomは2人用ゲームで、両プレイヤーは14種類の航空機のリストから選んだ3機のジェット機を操縦します。一方のプレイヤーは侵入者となり、係争空域に飛行機を送り込みます。もう一方のプレイヤーは迎撃機となり、侵入者と戦うために飛行機を送り込みます。[ 1 ]
「フラットボックス」版には以下が含まれます:[ 2 ]
「デザイナーズエディション」は本棚型の箱に梱包され、紙の地図の代わりに2枚組の地図が貼られ、小さな6面体のサイコロが付属していました。[ 2 ]
ルールブックには、1970年代初頭の紛争地域(NATO/ワルシャワ条約機構、イスラエル/アラブ諸国、インド/パキスタン、北朝鮮/韓国、南アフリカ、ベトナム、台湾/中国)における侵入機/迎撃機の組み合わせの可能性を一覧にした大きな表が付属している。
Foxbat & PhantomはJim Dunniganがデザインし、グラフィックデザインはRedmond A. Simonsenが担当し、1973年にSPIから発売されました。[ 1 ]このゲームは、赤いタイトルリボンが付いたシンプルな白い箱、フラットパックのプラスチックボックス、そして「デザイナーズエディション」の本棚型ボックスの3つの異なる形式で発売されました。[ 1 ]このゲームはそれなりに人気があり、1977年にSPIが北米市場で最も人気のあるウォーゲームを決定するために行ったアンケートでは、Foxbat & Phantomは202のゲーム中80位という立派な順位を獲得しました。[ 3 ]
『テーブルゲームのプレイヤーガイド』の中で、ジョン・ジャクソンは「 『リヒトホーフェンの戦争』のような多様性、柔軟性、そして初期のシンプルさには欠けるものの、登場する素晴らしい航空機には独自の魅力がある」とコメントしている。[ 4 ]
1977年の著書『ボードウォーゲームの総合ガイド』の中で、ニック・パーマーは「この種のゲームのほとんどと同様に、主な関心はさまざまな航空機の強みと弱みを探ることにあり、ゲームは速くてシンプルである」と述べている。これを助けるために、パーマーは各手番に短い時間制限を追加することを提案し、「(一部のプレイヤーのように)各手番に30分も費やすのは、沼地で非常に鈍感な農民が槍で決闘しているようなものだ」と指摘している。[ 3 ]
1980年の著書『The Complete Book of Wargames』の中で、ジョン・フリーマンは「確かに限定的な方法ではあるが、このゲームは現代の航空戦闘のいくつかの要素を鮮やかに描写している」と書いている。彼はまた、ゲームの単純さゆえに「設計上の制約や不正確な評価によって、様々な航空機の能力が歪められている」と指摘している。フリーマンは「それでも、このゲームは楽しく、後継作である『Air War』よりもはるかにプレイしやすい」と結論付けている。[ 5 ]
Simulacrum #9で、ジョー・スコラリは、このゲームの最大の利点であるシンプルさを指摘し、「誰かがジェット機時代に対応したGame Designer's WorkshopのBlue Maxシステムの改良版を考案するまでは、 Foxbat & Phantomはジェット戦闘ゲームのビールとプレッツェルの王者であり続けるだろう」と述べた。そして、「 Foxbat & Phantomの簡素なアプローチは、基本的な空中戦戦術を伝えつつ、素早くプレイできるゲームにしている。かなりの量の推測と抽象化を受け入れる覚悟が必要だ」と結論付けた。[ 2 ]
『教育と訓練のためのシミュレーション/ゲームガイド』の中で、マーティン・キャンピオンはこのゲームを「超音速飛行が可能な飛行機による空中戦の問題を非常にリアルにシミュレーションしたもの」と評した。しかし、ミッションはゲーム内の多くの飛行機が勝てないように書かれている。彼はまた、飛行機には機関砲、レーダー誘導ミサイル、熱追尾ミサイルが装備されているが、実際に撃墜できるのはレーダー誘導ミサイルだけだと指摘した。キャンピオンは「このゲームは習得するのがかなり難しいが、一度覚えてしまえばテンポよく進む」と結論付けた。[ 6 ]
イギリスのウォーゲーム雑誌「Perfidious Albion」第16号で、グレイ・ボークはルール、特にファントムとフォックスバット両方の上昇性能と高度性能に大きな問題があると指摘し、よりリアルなゲームにするためのルールの大幅な改良を提案した。[ 7 ]