詳細
DataManはロボットを模して設計されていた。10個の数字キー、4個の算術関数キー、イコールキー、メモリーバンクキー、オンキー、オフキー、そして各種ゲーム用のキーなど、形状の異なる24個のキーが配置されていた。
以下のゲームは、時間制限を設けてプレイされ、算術の4つの基本演算(加算、減算、乗算、除算)を教えるために設計されました。[ 2 ] [ 6 ]
- 「エレクトロフラッシュ」 –数学の九九の練習用
- 「ワイプアウト」 – 算数の問題を素早く解くことを競うゲーム
- 「数字当てゲーム」 – DataManが選択した数字を推測する
- 「強制終了」 – 数字の引き算で、ゼロになるのを避けるため[ 4 ]
- "[?]" – 方程式に未知数を入力する
特筆すべきは、Datamanは単一の9V電池で駆動され、メインICへの電圧昇圧回路がなかったことである。そのため、ユニットに注意深く耳を澄ませば、メインICの内部動作音を聞くことができた。Datamanは、テキサス・インスツルメンツのTMS1100に類似したチップをベースにしている。[ 7 ]
参考文献
- ↑ 「DATAMAN電子計算機 - 物理博物館 - クイーンズランド大学、オーストラリア」。クイーンズランド大学。 2019年11月17日取得。
- 1 2 Kelly, James Floyd (2011年7月5日). 「スーパーボーナス GeekDad レトロゲーム: DataMan」 . Wired . ISSN 1059-1028 . 2019年11月17日取得– www.wired.com経由。
- 1 2 「TI Dataman Calculator - Calculator - Computing History」。コンピューティング歴史センター。 2019年11月17日取得。
- 1 2 「テキサス・インスツルメンツ データマン ハンドヘルド電子計算機」。国立アメリカ歴史博物館。2019年11月17日取得。
- ↑エドワーズ、ベンジ(2016年12月1日)。「テキサス・インスツルメンツのコンシューマー向けガジェットの黄金時代」。PC Magazine 。 2019年11月17日閲覧。
- 1 2 "DATAMATH" . www.datamath.org . 2019年11月17日取得.
- ↑ Dyson, Jon-Paul C. (2021年12月18日). "The Many Histories of DataMan" . ROMchip . 3 (2). ISSN 2573-9794 . 2022年6月1日取得.