
CFOP法(クロス – F2L – OLL – PLL)はフリドリッヒ法とも呼ばれ、 3×3×3ルービックキューブを高速で解くのに最も一般的に使用される方法の1つです。これは、ルーとZZに次いで最も有名な方法の1つです。この方法は、1980年代初頭に、多くのスピードキューバーによる革新を組み合わせて初めて開発されました。この方法の名前の由来となったチェコのスピードキューバー、ジェシカ・フリドリッヒは、1997年にオンラインで公開して普及させたと一般に考えられています。[1]
この方法は、まず通常は底部の十字を解き、続けて最初の 2 つの層を一緒に解き (F2L)、最後の層を方向付け (OLL)、最後に最後の層を並べ替えます (PLL)。完全な方法を学習するためのアルゴリズムは合計 119 個あり、そのうち 41 個は F2L (ほとんどが直感的)、57 個は完全な OLL、21 個は完全な PLL です。また、CFOP に加えて学習できる ZBLL や COLL などの他のアルゴリズム セットもあり、これにより解決効率がさらに向上します。ただし、F2L が直感的に行われる場合、OLL と PLL をそれぞれ 2 つのセクションに分割し、OLL に 10 個のアルゴリズム、PLL に 6 個のアルゴリズムを残すことで、この方法は 16 個のアルゴリズムで実行できます。
歴史
基本的なレイヤーバイレイヤー(LBL)法は、1980年代初頭の流行で最初に登場した方法の1つであり、例えばジェームズ・ヌースの「ルービックキューブの簡単な解法」では十字の使用を提案し、それを下に向かって進めていきました。デビッド・シングマスターは1980年に、より高速なレイヤーベースの解法を発表しました。[2]
CFOP がより単純な LBL 法に対して革新的だった点は、F2L を使用している点です。F2L は、クロスが確立された後、上隅と垂直辺を同時に解くことで、最初の 2 つの層を同時に解きます。Guus Razoux Schultz は、1982 年の世界ルービックキューブ選手権で CFCE 法の一部としてこの方法を使用しましたが、この F2L 法を発明したのは彼ではありません。この選手権に出場していた Jessica Fridrich は、当時 LBL 法を使用していました。CFOP の最初の公式発表は、オランダの René Schoof 教授の F2L ペアリングのアイデアに基づいて、1981 年にオランダで Anneke Treep と Kurt Dockhorn によって行われました。
CFOP 法と Nourse のシンプルなソリューションとのもう 1 つの違いは、CFOP 法では最初に最後のレイヤーの方向を決め、次にピースを配置することです。シンプルなソリューションでは、ピースを配置してから方向を決めます。
最後のレイヤーのステップ OLL (最後のレイヤーの方向付け) と PLL (最後のレイヤーの位置付け) では、最初に最後のレイヤーのピースの方向を決め、次に正しい位置に並べ替えます。最初の公開は 1981 年に Hans Dockhorn と Anneke Treep によってオランダ語で行われました。Jessica Fridrich はチェコ共和国で OLL-PLL 並列を開発しました。
フリドリッヒは、1982年後半にグース・ラズー・シュルツからアイデアを得て、F2Lに切り替えました。この手法に対する彼女の主な貢献は、OLLアルゴリズムとPLLアルゴリズムの開発でした。これらを組み合わせることで、最終層の位置を2つのアルゴリズムで解決できるようになり、以前の最終層システムよりも大幅に高速化されました。[3]
CFOP は、少し調整を加えると、トップキューバーが使用する最も人気のある方法です。ユーザーには、Mats Valk、Feliks Zemdegs、Tymon Kolasiński 、Yiheng Wang、Max Parkなどがいます。
方法

検査
スピードキューバーには通常、キューブを検査する時間が 15 秒与えられます。キューブを回転させることが許可されていますが、移動させることはできません。
CFOP 法を使用する場合、キューバーは通常、この時間を利用してクロスの解き方を検討します。上級のキューバーは、最初のペア (「クロス + 1」) を先読みすることもでき、クロスの解き方を変更することで、最初のペアをより速く解くように設定することもできます。
クロス
この最初の段階では、1 つの中心の周りの 4 つのエッジ ピースを解き、その中心と隣接する各中心の色を一致させて、最初のレイヤーに同名の十字形を形成します。ほとんどの初心者メソッドはデイジーから開始します。これは、十字を解くために必要な白いエッジ ピースを黄色い中心の周りに置き、次に同じ色の中心と一致させ、白い中心と一致するように下に移動します。ただし、初心者メソッドでは通常デイジーを行うことが推奨されていますが、ほとんどの CFOP チュートリアルでは、キューブの回転を避け、次のステップ (F2L) に必要な重要なピースを全体的によく確認できるように、下側で十字を解くことを推奨しています。ソルバーが特に上級者の場合は、最初のペアをスキップして「X クロス」 (クロスと最初のペアを同時に解く) を解くことができます。[4]これは通常、キーホールと呼ばれるテクニックを使用して行われ、最初のペアの 1 つのピースを解き、もう 1 つを無視します。[5]
このステップは通常は直感的に実行されますが、置換やエッジの方向付けなどのいくつかのテクニックが使用されます。白十字はデモンストレーションや初心者および中級スピードキューバーによって最も一般的に使用されますが、より上級のスピードキューバーは6色のいずれかを使用して十字を形成することができます(最も少ない/最も簡単な動きを必要とする色を選択します)。これは「カラーニュートラル」として知られています。[6]十字は常に8手以内で解くことができます。[7]

最初の 2 つのレイヤー (F2L)
初心者向けの方法は、4 つの白いコーナーを解くだけでなく、垂直のエッジをコーナーに合わせることに重点が置かれていますが、CFOP 法では、各コーナーとその垂直のエッジを同時に解きます。キューブ上のコーナーとそれに対応するエッジの順列には 41 の固有のケースがあり、すでに解決済みのペアを「壊す」ことなく各ケースを解決する最も効率的なアルゴリズムはわかっており、記憶することができます。41 の固有のケースには、白が上、同じ色が上、異なる色が上という 3 つの主なケースがあります。これらのアルゴリズムはすべて、ピースを最上層に持ってきて、色の面が見える状態で揃え、次に対応する中心の間のペアの「スロット」に挿入するという単純なシーケンスに基づいています。このシーケンスは直感的に理解でき、他の条件が満たされている場合 (別のスロットが未解決または「開いている」など)、ペアの一般的なケースの解決を改善できる特別なケースがあります。

最後のレイヤーを方向付ける (OLL)
この段階では、すべてのピースが正しい色で上になるように最上層 (十字が白で解かれる場合は黄色) を操作しますが、これらのピースの側面はほとんど無視します。この段階では合計 57 のアルゴリズムが使用され、各アルゴリズムは最上層の一意の順列を 1 つのシーケンスで解きます。「ツー ルック OLL」と呼ばれるより単純なバージョンでは、最初にエッジを方向付けて十字を作成し、次に 2 番目のアルゴリズムを使用してコーナーを方向付けます。これにより、57 のアルゴリズムが 10 に削減されます。エッジの方向付けに 3 つ、コーナーの方向付けに 7 つです。エッジの方向付けには、Dot、L、Line の 3 つのアルゴリズムが使用され、コーナーの方向付けには、Sune、Antisune、Pi、H、Bowtie、Headlights、T の 7 つのアルゴリズムが使用されます。ツー ルックでのエッジの方向付けは、通常、2 つのアルゴリズムとして教えられます。そのうちの 1 つは、もう 1 つの単純なバリエーションです。Dot の場合は、両方のアルゴリズムを連続して実行することで解決されます。さらに、コーナーの向きに必要なアルゴリズムは、Sune と Antisune の 2 つに減らすことができます。他のすべての順列は、2 つの Sune を実行するか、Sune に続いて Antisune を実行することで解決できるためです。Sune-Antisune シーケンスよりも効率的な追加のアルゴリズムは、ソルバーのペースに合わせて学習できます。
最後のレイヤーの並べ替え (PLL)
最終段階では、最上層のピースをその向きを維持しながら移動します。この段階には合計 21 のアルゴリズムがあります。これらは文字名で区別され、多くの場合、矢印はどのピースが入れ替わるかを表します (例: A-perm、F-perm、T-perm など)。「ツー ルック」PLL は、最初にコーナーを解決し、次にエッジを解決します。PLL のフル セットのうち 6 つのアルゴリズムを学習するだけで済みます。最も一般的なサブセットでは、コーナーを解決するために A-perm と E-perm を使用し (これらのアルゴリズムはコーナーのみを並べ替えるため)、次にエッジに U-perm (時計回りと反時計回りのバリエーション)、H-perm と Z-perm を使用します。ただし、ツー ルックではコーナーが最初に解決されるため、エッジの相対的な位置は重要ではありません。そのため、コーナーとエッジの両方を並べ替えるアルゴリズムを使用してコーナーを解決できます。 J、T、F、RパーマはすべてAパーマの有効な代替品であり、N、V、YパーマはEパーマと同じ機能を果たすことができます。PLLを解決するために使用できるアルゴリズムはさらに少なく、AパーマやUパーマなど2つだけという場合もありますが、その場合、次のステップを識別するために追加の「ルック」を追加して、他のケースを解決するためにこれらのアルゴリズムを繰り返す必要があります。[8]
スキップされたステージ
キューブの初期状態と、前のステージで行われた正確な動きに応じて、次のステージも既に完了しているような方法で 1 つのステージを完了することが可能です。これは「スキップ」と呼ばれ、一般的には、ソルブに必要のないステージによって具体的に言及されます。「PLL スキップ」は最も一般的で、(「強制されていない」場合)ソルブ 72 回に 1 回程度発生し、次に OLL スキップが 216 分の 1 の確率で発生します。これら 2 つを組み合わせた完全な「最後のレイヤー スキップ」は、ソルブ 15,552 回に 1 回程度発生します。競技で認められているスクランブルのクロス ステージと F2L ステージは、ほぼ確実にスキップできませんが、スクランブルでは、ソルバーに「フリー」のクロス ピースまたは F2L ペアが既に解決または一致していることが示される場合があります。スピード ソルブ時間は必要な移動数と密接に関係しているため、移動を少なくする機会があれば、ソルバーにとって大きな利点となります。多くのスピードソルバーは、一般的なスキルセットである「先読み」に分類される能力を持ち、現在のステージの進行状況に基づいて次のステージで見られる可能性のある順列を特定し、より多くの動きや実行に時間のかかるアルゴリズムを必要とする順列を避けるためにソリューションを変えることができます。この同じ能力により、ソルバーは特定の既知のシナリオで、特定の動きのシーケンスでステージスキップを「強制」して、現在のステージの残りを解くことができます。たとえば、特定の OLL 順列を認識し、特定の OLL アルゴリズムを実行することで、ソルバーは PLL を同時に解決し、効果的に PLL スキップを得ることができます。[9]
CFOPと併用できる高度な拡張アルゴリズムセットも数多く存在し、COLL、[10] Winter Variation、[11] VLS、ZBLLなどがあります。しかし、キューブを解いたりCFOP法を使用したりするために、これらのアルゴリズムを学習する必要はありません。これらのセットには通常、非常に多くのアルゴリズムが含まれており、ZBLLには合計472のアルゴリズムが含まれています。そのため、ほとんどのソルバーはこれらのセットを学習せず、通常のCFOP内でスキルを向上させることに重点を置いています。
競技会での使用
CFOPは、ルー法、ペトリュス法、ZZ法などのより直感的な方法とは対照的に、アルゴリズム、パターン認識、筋肉の記憶に大きく依存しているため、マックス・パーク、フェリックス・ゼムデグス、ティモン・コラシンスキなど多くのスピードキューバーに頻繁に使用され、信頼されています。WCAランキングリストのトップスピードキューバーの大部分はCFOPソルバーであり、その中には3x3x3シングルの世界記録保持者であるマックス・パークのタイムは3.13秒です。[12]
参考文献
- ^ Shotaro "Macky" Makisumi. 「スピードキュービング」.cubefreak.net . 2007-07-03 にオリジナルからアーカイブ。2007-08-31に閲覧。
- ^ “Beginner's Rubik's Cube Solution”. 2015年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月15日閲覧。
- ^ Fridrich, Jessica. 「スピードキュービングの20年」 。 2012年6月15日閲覧。
- ^ 「XCross - Speedsolving.com Wiki」。www.speedsolving.com 。 2024年6月17日閲覧。
- ^ 「Keyhole F2L - Speedsolving.com Wiki」。www.speedsolving.com 。 2024年6月17日閲覧。
- ^ 「色の中立性」。
- ^ 「CubeZone - クロススタディ」www.cubezone.be . 2023年8月5日閲覧。
- ^ Zemdegs, Feliks. 「2 ルックの最後のレイヤー」。Cubeskills。
- ^ 「PLL スキップケース - Sarah's Cubing Site」 。2022年 12 月 16 日閲覧。
- ^ “COLL”. jperm.net . 2022年9月18日閲覧。
- ^ 「Winter Variation」. jperm.net . 2022年9月18日閲覧。
- ^ 「WCA Live」. live.worldcubeassociation.org . 2023年6月12日閲覧。
外部リンク
- ジェシカ・フリドリッヒの公式サイト
- CubeRootは最新のCFOPアルゴリズムを搭載
- Speedsolve.com Wiki の CFOP メソッド
- すべての OLL および PLL アルゴリズムは http://algdb.net/ で見つかります。
- ルービックキューブの解き方
