19世紀フランスの芸術家オーギュスト・ラフェの作品を描いた表紙 | |
| デザイナー | レイチェル・シモンズ |
|---|---|
| 出版社 | シモンズゲームズ |
| プレイヤー | 二 |
| プレイ時間 | 2時間 |
| チャンス | いくつかの |
| スキル | 戦略 |
『Bonaparte at Marengo』は、1800 年の第二次対仏大同盟戦争中のマレンゴの戦いをシミュレートする、シモンズ ゲームズが 2005 年に出版した戦略ボード ウォーゲームです。
背景
1800年初頭、フランス第一統領ナポレオン・ボナパルトは政治的生命をかけて戦い、オーストリアに対するイタリア遠征で大勝利を収める必要があった。1800年6月14日、アレッサンドリアを防衛するオーストリア軍を包囲しようとしていたナポレオンだったが、オーストリアの将軍ミカエル・フォン・メラスがフランス軍に対する出撃のため、市外に軍を送り込んだため、ボナパルトは意表を突かれた。一時、オーストリア軍はフランス軍を追い返し、打ち負かすと脅したが、午後、ルイ・ドゼー率いるフランス救援軍が到着し、戦況はフランス軍に有利に傾いた。ドゼーは戦闘で戦死した。[1]
説明
ボナパルト・アット・マレンゴは比較的短い[2] 2人用ボードウォーゲームで、一方のプレイヤーは薄い青い長方形の木製ブロックで示されるフランス軍を、もう一方のプレイヤーは赤いブロックであるオーストリア軍を操作する。ブロックのデザインは、19世紀ドイツの戦争ゲームであるKriegspielから来ている。[3]各ブロックのユニット情報と戦力は片面のみに印刷されており、戦闘で明らかになるまで敵には見えない。[2]ユニットが損害を受けた場合、元の木製ブロックは、ユニットの戦力の低下を反映した新しいブロックに置き換えられる。
マップはヘクスグリッドではなくエリアに分割されています。[4]マップ上の各エリアには、複数のアプローチと予備エリアがあります。 1つの軍隊が、敵に追い出されないようにするために、そのエリアへのすべてのアプローチをブロックする必要があります。 たとえば、オーストリア軍がエリアへのすべてのアプローチをカバーした場合、フランス軍は正面攻撃を余儀なくされ、その場合の両軍の死傷者はオッズ比によってサイコロを使わずに決定されます。 ただし、オーストリア軍がエリアへの1つ以上のアプローチを開いたままにした場合、フランス軍はこれらのアプローチを使用してエリアに侵入でき、フランス軍が複数のユニットを複数のアプローチにリンクさせることができれば、オーストリア軍に死傷者を出して撤退させることができます。[3]
また、地図にはオーストリア軍から最も遠い地図の端に 8 つの勝利ポイントの位置が示されています。これらは赤、青、緑に色分けされています。
各プレイヤーは、ターンごとに陸上で 3 つのグループの駒までしか移動できません。ただし、道路に沿って移動するユニットにはこの制限はありません。ただし、1 ターンに同じ道路セグメントに接触できるユニットは 3 つまでです。
それぞれの陣営は、士気ポイントのプール(フランス軍は 17、オーストリア軍は 16)を持ってゲームを開始します。軍隊は、受けたダメージ 1 ポイントごとに士気ポイントを 1 ポイント失います。
勝利条件
- ゲーム終了時に一方の軍隊に士気ポイントが残っていて、もう一方の軍隊に残っていない場合は、士気が残っている側が勝利します。
- 両軍に士気ポイントが残っている場合、または両軍に士気ポイントが残っていない場合は、次のようになります。
- オーストリアのプレイヤーは、マップの後ろの端にマークされた 8 つの勝利ポイントの場所のうち、2 つの場所が異なる色である限り、2 つを占領することで勝利します。
- フランスプレイヤーはこれを阻止することで勝利します。
出版履歴
1980年代にウォーゲームをしていたレイチェル・シモンズは、ヘックスグリッドのウォーゲームのデザインに幻滅し、ヘックスパターンが「克服できない根本的な欠点と限界」を引き起こすと感じていた。[3]シモンズは、軍隊の細長い線を描くエリアマップを使用する別のゲームをデザインするまでに20年以上を要したが、この見た目は「デザインプロセスで最も重要な考慮事項」となった。[3]シモンズは、もっと短い、理想的には90分程度のゲームをデザインしたいとも考えていた。その結果が、レイチェル・シモンズ(クレジットはボーエン・シモンズ)がデザインし、19世紀フランスの芸術家オーギュスト・ラフェの絵画をカバーアートにした『Bonaparte at Marengo』で、2005年にシモンズ・ゲームズから出版された。
シモンズ氏は、同じゲーム システムを使用して、はるかに大規模なゲーム「ナポレオンの勝利」(2007 年)と「ゲティスバーグの砲火」(2013 年)を開発しました。
受付
Computer Gaming World誌第 263 号で、ブルース・ゲリックはコンピューター ゲームの読者に向けて次のように書いています。「何百もの小さな段ボールのチップを並べて、想像上の歴史の世界に没頭したときの感覚を覚えているなら (そして、一緒にプレイする友達がいるなら)、シモンズ ゲームズのBonaparte at Marengo を絶対に見逃せません。このゲームは、テーブルトップ ゲームでおそらく見たことのないような方法で、オーストリアに対するアウステルリッツ以前のフランスの勝利をシミュレートします。」ゲリックはゲームプレイを気に入り、「独創的なメカニクスには、長い色付きブロックの形をしたユニットが含まれ、プレイしやすいように単純だが巧妙な配置ルールがあり、ゲームはヒストリー チャンネルの番組のようでした。」と語っています。ゲリックはまた、ルールの単純さにも触れ、「ゲームは単純かつ素早くプレイできるので、歴史を学びたい子供と一緒に親がプレイできますが、しっかりとしたデザインは、最も経験豊富なプレーヤーにとっても挑戦しがいがあります。」とコメントしています。ゲリックは「現在、良質なPC戦争ゲームが不足している中、ボードゲームがここまで進歩したのは驚くべきことだ」と結論付けた。[2]
Simulacrum 誌の第 27 号で、35 年間ヘックス グリッド ウォーゲームのプレイヤーである John Kula は、このゲームが新しいシステムであるという主張を否定し、そのような主張を「インチキ」と呼びました。彼は、このゲームをQuebec 1759のブロック ウォーゲームとDiplomacyの薄い長方形の木のブロックとサイコロを使わない戦闘を混ぜ合わせただけのものにすぎないと考えていました。「デザイナーに敬意を表するなら、古い要素を新しい方法で組み合わせたBonaparte at Marengoの創造性は議論の余地がありません。しかし、これを新しいシステムだと主張するのは、少し生意気すぎるのです。」Kula はまた、マップが不規則なエリアに分割されている点も好きではなく、混乱を招きました。Kula は、ボード ウォーゲームは「特定の方法で機能する」と予想しており、完全に新しいシステムを学ぶのに費やした時間は、ゲームをプレイする時間ではないと述べました。 「ボナパルト・アット・マレンゴは、この2つの点で私にとっては失敗作です。特に、結局あまりプレイしないだろうという印象を受けたからです。あなたの評価は異なるかもしれません。」[4]
受賞歴
Bonaparte at Merengo は、「2005 年最優秀第二次世界大戦前ボードゲーム」として Charles S. Roberts 賞を受賞しました。
注記
参考文献
- ^ ホリンズ、デイビッド(2000年)。マレンゴの戦い1800年。オスプレイ出版。ISBN 1-84176-117-6。
- ^ abc Geryk, Bruce (2006 年 6 月)。「Line of Attack」。Computer Gaming World。第 263 号。93 ページ。
- ^ abcd Simmons, Rachel (2016). 「ゴールドリブンデザインとナポレオンの勝利」 Harrigan, Pat; Kirschenbaum, Matthew G. (編) 『Zones of Control: Perspectives on Wargaming』 マサチューセッツ州ケンブリッジ: MIT Press. pp. 202–203. ISBN 9780262033992。
- ^ ab クラ、ジョン (2007)。 「マレンゴのボナパルト」。模倣体。 No. 27。26 ~ 27 ページ。
外部リンク
- BoardGameGeekの Marengo の Bonaparte
- シモンズ ゲームズのサイトにあるマレンゴのボナパルト
