
アンカー インストラクションは、テクノロジーを中心とした学習アプローチであり、社会構築主義パラダイムに属します。これは、統合された学習コンテキスト内での問題解決を 強調する状況学習[2]の一種であり、複数の観点から検討できます。「言い換えれば、学習は、学習プロセスを強化するのに役立つ現実的な役割を学生に提供するために文脈化されます」(Fried、Zannini、Wheeler、Lee、Cortez、2005)。[3]指導中、アクティビティは、最後に解決する必要がある問題を伴う冒険や物語などの「アンカー」を中心に設計または結び付けられます。コンテンツと実際のコンテキストの間に確立された接続は、「アンカーリング」と呼ばれます。これらのモデルには通常、データやヒントなど、問題を解決するために必要なすべての情報が埋め込まれています。アンカー インストラクションは、オープンエンドであることを除けば、 問題ベース学習(PBL) に似ています。
アンカー型指導を設計するための原則
概説した7つの原則は、アンカー型指導の設計を統制するために使用されています(Biswas、Goldman、Bransford、1997)。[4]
- 生成学習形式- 指導には適切なアンカーが選択されます。これは通常、生徒が興味を持つ問題につながるストーリーです。問題の解決策であるストーリーの結末は、学習者が生成する必要があります。この方法では、生徒が問題を自分のものとして捉えるため、能動的な学習を通じて内発的な動機付けが生まれます。
- ビデオベースのプレゼンテーション形式- この形式は、テキストや音声形式よりも、学習者が複雑に絡み合った問題をよりよく理解することを可能にします。教科書やその他の文献で教えられていることを、ダイナミックで視覚的、空間的な表現を通じて定着させます。[5]ビデオ媒体は、登場人物に命を吹き込み、本物のストーリーラインを描きます。この形式は、読み書きや文章の理解に困難を抱える生徒にアピールし、パターン認識スキルを養うことができます。
- 物語形式- ビデオは登場人物、出来事、その後の出来事を説明するためにナレーションが付けられています。問題は自然に発生するため、学生はビデオの講義に応答しているのではなく、実際の問題を解決しているという印象を受けます。物語形式により、情報をストーリーに埋め込むことも容易になります。
- 問題の複雑さ- 使用されるストーリーや冒険は、学習者の完全な注意を要求し、学習者の好奇心を刺激するために、高度な複雑さを備えている必要があります。問題や課題は、解決するために複数のステップを必要とします。これは、アンカー型インタラクティブ学習環境 (Ihlström & Westerlund、2013) [6]の前提に基づいています。学習者は、より現実的な複雑な問題に対処できるように訓練されなければなりません。
- 埋め込みデータ設計- ストーリーには、問題を解決するために必要な情報がシームレスに埋め込まれています。また、大量の無関係な情報も含まれている必要があります。このようにフォーマットされている場合、学習者は質問を理解し、質問への回答に関連する情報を判断する必要があります。(Goldman 他、Sherwood 他、1995)
- 転移の機会- 学習者は、ある科目(例:幾何学)の知識を、同じ科目のトピックに転移することができます。これにより、深い学習とスキルの転移が向上します。
- カリキュラム全体にわたるリンク- 問題を解決するために必要なすべての情報が含まれていることに加えて、ストーリーでは他の科目のトピックも紹介され、総合的な学習アプローチが提供されます。
役割
アンカー型指導では、指導技術の使用が強調されます。教師は情報源からコーチへと移行します。これは小学校レベルで広く使用されており、数学、読解、言語スキルに適用されます。
学習者の役割
アンカー指導は、学習者にやる気と挑戦心を与えることで、能動的な学習を促進します。ストーリーまたはアンカーには、埋め込まれたデータとその他の無関係な情報が含まれます。関連情報を解読、抽出、整理するのは学習者の責任です。解決する必要のある問題は、多くの場合、学習者が複数のステップを踏むことを必要とし、思考をサポートし導くべき多くの小さな質問を生み出します。このタイプの指導には、学習者の小グループが適切なサイズです。グループのメンバーは多くの場合、複数の意見を提供し、問題に対する複数の解決策を持ちます。学生は学習目標を設定する責任があります。学生の学習目標は、特定の学習分野を選択する動機と一致している必要があります。
ファシリテーターの役割
ファシリテーターは、アンカー、問題ステートメント、ストーリーに埋め込まれたデータを提供する責任があります。アンカー ストーリーには、問題を解決するための指導の足場として機能するヒントも含まれています。足場は、学習をサポートするための一時的なフレームワークを提供します。ファシリテーターは、学習プロセスを通じて学習者を指導およびガイドします。ファシリテーターは、学生が独自の学習目標を確立できるように支援します。そして、自分たちがもはや主要な知識源ではないことを受け入れます。
参考文献
- ^ 「問題解決型指導 - 学習、教育、テクノロジーに関する新たな視点」epltt.coe.uga.edu 。 2016年10月8日閲覧。
- ^ 「状況依存学習(J. Lave)」。InstructionalDesign.org。2018年11月30日。 2021年3月11日閲覧。
- ^ Fried, A., Zannini, K., Wheeler, D., Lee, Y., & Cortez, a. J. (2005). 理論名: アンカー型指導。Suny Cortland から取得: http://web.cortland.edu/frieda/id/idtheories/41.html
- ^ Crews, Thaddeus R.; Biswas, Gautam; Goldman, Susan; Bransford, John (1997). 「アンカー型インタラクティブ学習環境」. International Journal of Artificial Intelligence in Education (IJAIED) . 8 : 142–178.
- ^ 「アーカイブコピー」(PDF) 。 2016年9月10日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2016年10月6日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: アーカイブされたコピーをタイトルとして (リンク) - ^ Ihlström、J.、Westerlund、F. (2013)。インタラクティブな学習環境: オンライン学習環境におけるインタラクティブ性の効果。情報機関。
その他の参考文献
- Circles, L. (2002 年 9 月 11 日)。ジョン・ブランスフォード - アンカー型指導。Lifecircles Inc より取得: https://web.archive.org/web/20150710072426/http://www.lifecircles-inc.com/Learningtheories/bransford.html
- ケイラー、マリア (2003)。アンカー指導の使用の継続(論文)。ProQuest 305294413 。
- Research-Starters. (2015). アンカー付き指示。Enotes.com から取得: http://www.enotes.com/research-starters/anchored-instruction 2016-12-20 にWayback Machineでアーカイブ
- Spiro, RJ, & Nix, D. (2012)。認知、教育、マルチメディア:ハイテクノロジーのアイデアの探求。Routhedge。
- ヴァンダービルト、認知とテクノロジーグループ(1990) 。「アンカー型指導と状況認知との関係」。教育研究者。19 (6):2-10。doi :10.2307/1177136。JSTOR 1177136。
