前進して確保するだけのAAS は、一部のハードコア、タクティカル、およびミルシムの一人称シューティングゲームで使用される、プレイヤー対プレイヤーのチーム ベースのゲーム モードです。敵チームのプレイヤーは、ゲーム環境内の特定の事前定義された関心ポイントを、事前に設定された特定の順序でキャプチャしようとします。
基本的な考え方
両チームのプレイヤーは、いくつかの基地またはゾーンを占領する必要があります。時間切れまたはチケットがなくなった時点で、最も多くの基地を占領しているチームが勝利します。
歴史
「前進と確保」は、ゲーム「ジョイント・オペレーションズ:タイフーン・ライジング」で初めて導入されました。[1] [2]「前進と確保」はバトルフィールドシリーズのコンカーゲームモードに似ていますが、バトルフィールドのより制限のないコンカーモードと比較すると、当然ながらチームワークと戦略性を促進します。オリジナルの「ジョイント・オペレーションズ:タイフーン・ライジング」AASモードは、チームフォートレスクラシックのコントロールポイントゲームモードといくつかの類似点を共有しています。
さまざまなゲームの構造
アルマ
ArmAコミュニティはArmA I以来、統合作戦スタイルのAASゲームモードを改造してきました。[3]
共同作戦:台風発生
Joint Operations: Typhoon Risingとその拡張版であるJoint Operations: Escalationのアドバンス モードとセキュア モードでは、AAS ゲーム モードは同じです。
これは円形の占領ゾーンをベースとしており、そのサイズはマップ設計者の決定に応じて、わずか数平方メートルの小さなものから 0.95 平方キロメートルの大きなものまで、直径数メートルから数百メートルまで個々に異なります。各ゾーンの中央にはスポーン ポイントがあり、ゾーンが自分のチームによって制御されている場合、つまり完全に占領されている場合に、プレイヤーはそこにスポーンできます(ゲーム、Joint Operations: Typhoon Rising / Escalation より)。
占領ゾーンは重複してセクターを形成することができ、1 人のプレイヤーが同時に複数のゾーンに影響を与えることができるため、このようなセクターは戦略的に価値があり、この重複は一部の標準マップで見られます。
プロジェクトリアリティ:BF2
コミュニティが作成したバトルフィールド 2のProject Reality の修正版には、アドバンス モードとセキュア モードの独自の修正版があります。これは、事前に定義された占領順序という同じ基本的なアイデアを使用していますが、基地を占領する代わりに、ゾーンのサイズが通常半径 100 メートルから 300 メートルと大きいため、プレイヤーはゾーンを占領します。これにより、プレイヤーは単一の建物を制御するのではなく、旗を占領する前にエリアを制御する必要があります。1 つの違いは、ゾーンの一部がラウンドの開始時にランダムに選択できることです。これにより、マップにリプレイの価値が追加されます。統合作戦AAS モードとの主な違いは、ゾーンの中央に固定のスポーン ポイントがなく、代わりにスポーン ポイントがプレイヤーが展開できるアセットであることです。[4] [5]
参考文献
- ^ Chick, Tom (2004年6月22日). 「レビュー - Joint Operations: Typhoon Rising」. Gamespy . 2015年4月12日閲覧。
- ^ “Advance and Secure”. 2015年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年4月12日閲覧。
- ^ “Advance and Secure”. 2015年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年4月12日閲覧。
- ^ 「Project Reality: BF2 - 機能」。Project Reality 。 2015年4月12日閲覧。
- ^ Project Reality マニュアル v1.0 (PDF) . Realitymod.com. 2015年5月28日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2015年4月12日閲覧。
