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科学分野において、トイプロブレム[1] [2]またはパズルのような問題[3]は、直接科学的に興味深い問題ではないが、問題のより複雑な他のインスタンスに共通する可能性のある特徴を示すための説明手段として、または特定のより一般的な問題解決手法を説明する方法として使用される問題である。トイプロブレムは、方法論をテストおよび実証するのに役立ちます。研究者はトイプロブレムを使用して、さまざまなアルゴリズムのパフォーマンスを比較できます。また、ゲーム設計にも適しています。
たとえば、大規模なシステムを設計する場合、その大きな問題は、詳細がよく理解されている多数の小さなトイ プロブレムに分割されることがよくあります。多くの場合、これらの問題は複雑な問題の重要な側面を抽出し、個別に研究できるようにします。したがって、トイ プロブレムは、より複雑な問題における特定の現象についての直感を提供するのに非常に役立ちます。
一例として、人工知能の分野では、古典的なパズル、ゲーム、問題がおもちゃの問題としてよく使用されます。これらには、スライディングブロックパズル、Nクイーン問題、宣教師と人食い問題、三目並べ、チェス、[1] ハノイの塔などが含まれます。[2] [3]
参照
参考文献
- ^ スチュアート・J・ラッセル、ピーター・ノーヴィグ(2010年)。人工知能:現代的アプローチ(第3版)。プレンティス・ホール。pp.70–73, 102–107, 109–110, 115, 162。ISBN 978-0-13-604259-4。
- ^ ab Korf, Richard E (2012). 「組み合わせ探索における研究課題」: 2129–2133。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)が必要です - ^ ab パール、ジュデア (1984)。ヒューリスティックス:コンピュータ問題解決のためのインテリジェントな検索戦略。アディソン・ウェズリー出版会社。p. 4。ISBN 0-201-05594-5。
外部リンク
- 「おもちゃの問題」。専門用語辞典。
