『緑の野原の彼方へ』は、「カンブレーの戦い、1917年」という副題が付いたボードウォーゲームで、 1978年にシミュレーションズ・パブリケーションズ社から出版され、第一次世界大戦中に初めて戦車が登場する様子をシミュレートしている。
1917年11月20日、イギリス軍は新開発の戦車を先鋒として、ヒンデンブルク線のドイツ軍の塹壕を攻撃した。イギリス戦車軍団の初代司令官ヒュー・エレス准将の言葉とされるところによれば、連合軍は戦車が「泥と血の中を通り抜け、その先の緑の野原へと導いてくれる」ことを期待していた。[ 1 ]攻撃は最初は順調に進んだが、連合軍がブルロンの森の要塞へ進軍しようとした2日目につまずいた。11月29日のドイツ軍の強力な反撃により、連合軍は戦闘初日に獲得した戦線まで後退を余儀なくされた。
『To the Green Fields Beyond』は、カンブレーの戦いをシミュレートする作戦レベルの2人用ウォーゲームです。[ 2 ]
「やや複雑」と評されるこのゲーム[ 3 ]には、以下のものが含まれています。[ 2 ]
このゲームでは、イギリス人プレイヤーから始まる交代制のターンが使用され、イギリス人プレイヤーには次のフェーズがあります: [ 3 ]
ドイツ側のプレイヤーも同様の機会を得て、1ゲームターンを完了します。これは戦闘における24時間に相当する時間です。
多くのウォーゲームでは、ユニットが先に移動し、その後戦闘を行うため、ユニットは敵ユニットに隣接して移動し、同じターンに攻撃することができます。評論家のダニー・ホルテは、移動フェーズと戦闘フェーズを逆転させることで、プレイヤーは2回目の移動フェーズの一部として、ユニットを後退させて、どのユニットも敵ユニットに隣接していないことを確認できると指摘しています。ユニットは敵ユニットに隣接していないと攻撃できないため、これは、相手プレイヤーの次のターンに、そのユニットが最初の戦闘フェーズで攻撃できないことを意味します。[ 3 ]
ユニットが戦闘に参加した場合、直後の移動フェーズでは移動できません。[ 3 ]
西部戦線では砲兵が非常に重要な役割を果たしたため、プレイヤーは砲撃フェーズ中にドラムファイア、ローリング、直接支援、SOS、阻止、ハリケーンの6種類の砲撃から選択できます。
部隊が混乱した場合、前線から引き抜かれない限り回復することはできない。[ 3 ]
このゲームには3つのシナリオがあります: [ 2 ]
これら3つのシナリオはすべて、17ターンからなる単一のキャンペーンとして組み合わせることができ、1ターンはゲーム時間の1日に相当する。[ 2 ]
『To the Green Fields Beyond』は、デイビッド・イズビーがデザインし、レッドモンド・シモンセンがアートと地図作成を担当した。[ 4 ]当時、第一次世界大戦を題材にしたウォーゲームは人気がなかったが、[ 3 ]『To the Green Fields Beyond』は予想外の大ヒットとなり、発売の6か月前には予約注文だけでSPIのベストセラーランキングで7位に躍り出た。1978年6月に発売されると、さらに順位を上げて6位となった。[ 5 ]
1990年代には、Decision Gamesがライセンスを取得し、ルールを簡略化した改訂版第2版を出版した。2004年には、Excalibre Gamesがライセンスを取得し、SPIのオリジナルゲームを再出版した。[ 4 ]
『フェニックス』誌第18号で、ドナルド・マックはこのルールシステムを「独特」で、特に塹壕戦に適していると評した。しかし、彼がこのゲームで最も問題視したのは、たとえ小さなシナリオであっても、1つを完了するのにかかる時間の長さだった。ルールブックでは各ターンのプレイ時間は30~75分とされているが、これは大幅な過小評価だと彼は指摘した。彼のプレイテストでは、各プレイヤーが自分のターンを完了するのに1~2時間かかり、1ターンのプレイ時間は2~4時間にも及んだ。「結果として、このゲームは、特に攻撃側の場合、集中してプレイする時間と、1時間以上天井を見つめたり、何か読むものを探して部屋の中をうろうろしたりする時間が交互に訪れる構成になっている。」彼は曖昧な言葉で締めくくり、「デザイナーのデイビッド・イズビーは、1917年の塹壕戦の『雰囲気』を示唆する巧妙なプレイシステムを考案したが、To the Green Fields Beyondは、その着想源となったマークIV戦車と同じくらい重々しい。ゲームの観点からカンブレーがどのように機能するかを本当に心から見てみたいという熱狂的なファンにのみお勧めできる」と述べた。[ 2 ]
『フェニックス』第19号で、アンドリュー・マクギーは供給ラインに関する規則に重大な欠陥があることを発見し、それらを詳細に検討した後、多くの実質的な変更を行うべきだと提案した。[ 6 ]
1980年の書籍『The Complete Book of Wargames』の中で、ゲームデザイナーのジョン・フリーマンは次のようにコメントしている。「このゲームには豊富なディテールが詰まっている。砲兵ルールは当然ながら素晴らしく、戦車はイギリス軍プレイヤーにとって喜びと苛立ちの源泉となっている。両プレイヤーが攻撃と防御の両方の機会を得られるという状況設定は良い。」フリーマンはゲームの規模について、「カウンターの数が非常に多いため、当然ゲームの進行は遅くなるが、時折サイコロを振る場面はあるものの、プレイは比較的安定して進む」と述べている。フリーマンは最後に、このゲームを「良いから非常に良い」と総合評価している。[ 7 ]
ゲームの発売から20年以上経ってから書かれた『シミュラクラム』第7号の回顧レビューで、ダニー・ホルテはカンブレーの戦いを「魅力的なテーマであり、デイビッド・イズビーとSPIが傑作ゲームの基礎として用いたもの」と評した。ホルテは特にルールの構成を気に入り、「優れたルールブックはきちんと整理されていて理解しやすく、やや複雑なゲームをマスターするまでには至らないまでも、かなり簡単に学ぶことができる」とコメントした。ホルテは「このゲームには興味深いルールと新しいゲームコンセプトがいくつかあり、最初はやや混乱するものの、それらを組み合わせることで、これまでにもそれ以降にもほとんどなかったほど正確に第一次世界大戦の戦争をシミュレートしている」と指摘した。ホルテは『トゥ・ザ・グリーン・フィールズ・ビヨンド』を「計画、実行、そして時には少しの賭けを必要とする、緊張感と興奮に満ちたゲーム」と結論付けた。[ 3 ]
1979年のオリジンズ・アワードで、『トゥ・ザ・グリーン・フィールズ・ビヨンド』は「1978年のベスト20世紀ゲーム」としてチャールズ・S・ロバーツ賞を受賞した。 [ 8 ]
「泥の中から、血の中を通り抜け、その先の緑の野原へ」は、英国王立戦車連隊のスローガンとして使われている。