
Sympleは、 2010年にクリスチャン・フリーリングとベネディクト・ローゼナウによって作成された2人用の抽象戦略ゲームです。 [1] [2] Sympleの目的は、盤上の領土を制圧したポイントから各石のグループごとのペナルティを差し引いたポイントで決定し、最高得点でゲームを終了することです。囲碁と同様に、Sympleは19x19のグリッドのライン上でプレイされます。囲碁とは異なり、一度配置した石を捕獲できるメカニズムはありません。Sympleは引き分けのない有限完全情報ゲームです。[3]
ルール
動き
各プレイヤーは 2 色の石のうち 1 つを持ちます。1 つは暗い色、もう 1 つは明るい色で、通常は黒と白です。ゲームのセットアップは空のボードから始まります。各ターン、プレイヤーは次のいずれかを実行します。
- 石のグループをすべて成長させます。
- 他の友好的なグループと関係のない空きセルに石を置きます。
グループとは、1 つ以上の石が、間にスペースを空けずに直交 (上、下、左、右のいずれか) でつながっているものと定義されます。グループは、グループ内の任意の石に直交するスペースに 1 つの石を置くことで成長します。各グループは、1 ターンにつき 1 つの石だけ成長します。成長フェーズ中に 1 つの石が 2 つ以上の異なるグループにつなぐ場合、両方のグループがその 1 つの石によって成長したとみなされます。2 つのグループが成長して、2 つの新しい石がそれぞれ接触して 1 つのグループになった場合、その動きは有効であり、1 ターンでグループを 2 回成長させたとはみなされません。
明るい色のプレイヤーが先に移動します。ターン順の優位性を軽減するために、どちらのプレイヤーもグループを拡大していない場合、2番目のプレイヤーはすべてのグループを拡大し、同じターンに空いているマスに1つの石を置くことができます。移動は必須であり、プレイヤーはいつでもターンをパスすることはできません。[3] [2]
スコアリング
シンプルは、1人のプレーヤーが投了するか、ゲームボードがいっぱいになると終了します。プレーヤーの得点は、ボード上の石の数によって決定され、各グループごとにマイナスXポイントになります。ここで、Xは事前に合意された偶数です。[3]
歴史
Symple の起源は、Benedikt Rosenau と Christian Freeling が、Star ファミリーのコネクション ゲーム (Star、Superstar、*Star、YvY) について電子メールで話し合ったことにあります。[4] Rosenau は、これらのゲームのそれぞれが「特定のフィールドを取り、[接続されたピースのグループに] 税金を課す」ことでポイントを獲得することに気付きました。 [4]そして、このコンセプトの一般化バージョンを探していました。彼の言葉を借りれば、「... 徹底的なプレイテストなしではデザインの限界に達していました。望むものを達成できませんでした。」[4] Christian Freeling は当初このコンセプトに興味がなく、後で使用するために保管し、「Bushka を発明した後、Draughts で直線移動のアイデアを入れたところに入れます。15 年かかるかもしれませんが。」と言いました。[4]
しかし、当初懐疑的だったにもかかわらず、フリーリングは結局、ゲームプレイの仕組みの一般化について考えるようになった。彼は、「ちょうど寝ようとした時に、シンプルが浮かび上がってきた。そして最後に私が考えたのは、『…こんなに単純なの?何がおかしいの…?』だった」と述べている。[4]
この最初のバージョンは、現在のゲームとはさまざまな点で異なっていました。フリーリングは当初、Symple を六角形のボードでプレイすることを構想していました。移動プロトコルも大きく異なっていました。プレイヤーは移動する必要はまったくなく、石を置いて新しいグループを作るか、既存のグループをすべて 1 つ増やすかを選択する代わりに、どちらか 1 つまたは両方のオプションを選択できました。
彼はその概念を熱烈に支持するローゼナウに送ったが、彼はその概念を誤解してシンプルに有利になった。彼はルールを、プレイヤーにパスするか、2 つの選択肢のうち 1 つを選ぶかのどちらかの選択肢を与えるが、両方は与えないと解釈した。この誤解が、後の成長を期待して石を置くか、即時の成長のために既存のグループをすべて成長させるかという、ゲームの核心的なジレンマとなった。
未解決の課題は、ボードの構成と、先攻プレイヤーの優位性に対するバランスをとるルールの決定だけだった。フリーリングは、六角形のグリッドよりも正方形のグリッドの方がゲームに適していると判断して変更したが、フリーリングとローゼナウがバランスをとるためのパイルールを共同で検討した結果、このルールは効果的ではないことが判明した。シンプルの移動プロトコルは、自然なバランスを可能にする組み込みのパイルールとして機能している。[4]彼らは、2番目のプレイヤーがすべてのグループを成長させ、どちらのプレイヤーもグループを成長させていない場合は単一の石を置くことを許可することに落ち着いた。[1]
最終的に、Symple の最終的な「欠陥」が発見されました。プレイヤーがターンをパスできるというルールは、競争的なプレイで協力的なドローを行う際に問題を引き起こしました。フリーリングは、ゲーム中に何人かのプレイヤーがターンをパスしていることに気づいた後、Ayu の作者である Luis Bolaños Mures と Keil からこのことを指摘されました。彼は、ルールが「些細なドロー」を許容していると考え、ルールの明確化を求めました。この会話の後、フリーリングはルールの文言を「プレイヤーは...できる...」から「プレイヤーは...しなければならない...」に変更することを決定しました。ボードに 1 つの石を置くか、すべてのグループを拡大します。[4] [5]
戦略
主なジレンマは、石を置くことと成長させることのバランスをどう取るかということです。石を置くと、成長可能なグループを増やすことで後でより多くの成長が可能になりますが、成長はすぐに利益をもたらします。グループ数が多いほど成長が早くなりますが、対戦相手がグループ数と初期の成長の適切なバランスを見つければ、成長しているグループが少ない場合でも、相手はあなたを追い越して盤面をコントロールできるようになります。また、早期に成長した対戦相手があなたのグループを切り離し、ゲームの最後にグループペナルティを受け入れさせる可能性もあります。
Christian Freeling 氏と Benedikt Rosenau 氏は、12 手目は石を置くことから成長へと移行し始めるのに一般的に有用なターンであると考えていますが、戦略がより慎重に分析されるにつれて、遅かれ早かれ切り替えることが有用になる場合があります。
理想的には、オープニング ストーンは、将来の成長のためにできるだけ多くの領域を確保できるように配置する必要があります。ボードの端を制御することは一般的に役立ちますが、中央に 1 つまたは 2 つの「アンカー ストーン」を配置することも有利です。グループを分離しておくことは、成長の可能性を最大限に高めるため、ゲームの初期段階では重要です。
終盤では、成長の可能性が減ると、相手のグループを切り離したり、自分のグループを接続したりする機会が生まれます(ゲーム終了時にグループペナルティを排除するため)。さらに、最終ターンでは、意図的に自分の領域内に小さな空き領域を残すこともできます。プレイヤーは成長できない場合は新しいグループを作成せざるを得ないため、これは他のプレイヤーに価値のない侵略グループを作成させる方法であり、グループ作成によって得られるスコアよりもグループごとのペナルティの方が大きくなります。[3] [6] [7]
トリビア
- SympleはAiAiプログラムとオンラインで対戦することができます。[5]
- Sympleのゲームツリーの複雑さは約10^208である。[8]
- Sympleは2013年のCodecup Challengeに選出されました。参加者はゲームをプレイできるプログラムを作成し、互いに競争する必要がありました。優勝者はAbdessamad Elkasimiでした。[9]
参照
参考文献
- ^ ab "Symple". BoardGameGeek . 2020年9月2日閲覧。
- ^ ab Ploog, David. 「Sympleの移動プロトコル」。抽象ゲーム...競争的思考者向け、 2020年19号、8-13ページ、2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年9月2日にアクセス。
- ^ abcd "Symple Rules". www.mindsports.nl . 2020年9月16日閲覧。
- ^ abcdefg 「Late arrivels & final whispers」。www.mindsports.nl。2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年9月2日閲覧。
- ^ ab 「フリーリングインタビュー」。THE NEW ABSTRACT GAMES。2021年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年9月2日閲覧。
- ^ Silverman (2020-04-28). 「Symple: 重要なゲーム」.エリック・シルバーマン博士. 2021-08-27時点のオリジナルよりアーカイブ。2021-07-06閲覧。
- ^ Ploog, David. Symple . 2016年5月。2021年9月8日にアクセス。
- ^ 「クリスチャン・フリーリングによるSympleの完全レポート」mrraow.com 。 2020年9月2日閲覧。
- ^ 「CodeCup 2013 - コンペティション」. archive.codecup.nl . 2020年9月2日閲覧。
