『ストーキング・ザ・ナイト・ファンタスティック』は、1983年にトライタック社から発売された超常現象ホラーRPGである。このゲームは、改訂版が『ビューロー13』として再発売されるまでに、いくつかの版が発売された。
『ストーキング・ザ・ナイト・ファンタスティック』は、近未来を舞台にした風変わりな超常現象ホラーシステムで、プレイヤーは極秘組織である局13のエージェントとなり、黒魔術や超常現象の勢力拡大と戦う任務を負う。[ 1 ]
キャラクター作成システムでは、プレイヤーキャラクターを定義するために 17 の能力を使用します。そのほとんどは、6 面ダイスを 4 個振って 4 を引くことで決定され、0 ~ 20 の範囲になります。一部は、ダイス 2 個を振って 20 を引くことで決定され、または以前に生成された能力値から計算されます。能力が決定されると、職業スキルやその他のスキルが決定されます。[ 2 ]
魔法やサイオニクスに関するルールもあります。このゲームには2つの戦闘システムがあり、プレイヤー向けの複雑な「推奨プレイ」システムと、ノンプレイヤーキャラクター向けの簡略化された「ファストプレイ」システムがあります。さらに、窒息から交通事故まで、キャラクターが死亡するさまざまな方法を網羅した20以上の表があります。[ 2 ]
『ストーキング・ザ・ナイト・ファンタスティック』は、リチャード・トゥホルカ、クリス・ベイティング、ロバート・サドラーによってデザインされ、 1983年にトライタック社から正方形の綴じの104ページの本として出版されました[ 1 ]。
翌年、Tri-tacはリング綴じの第2版[ 1 ]と、モジュール1:ヘルズナイトとモジュール2:ホーンツの2つの補足版を出版した。
1990年、Tri Tacはゲームを改良し、「Bureau 13」として再リリースした。
『アビス』第29号で、エリック・オルソンは「このシステムは非常によくできていて、とても楽しい。どのシステムにも言えることだが、その多くはゲームマスターにかかっている」とコメントした。オルソンはまた、「ルール全体に散りばめられたユーモアのセンスも気に入っている。おかげで読みやすく、より楽しめる」と述べた。オルソンは最後に「STNFはゲームを運営するために必要なものがすべて揃っており、現代を舞台としているため、ゲームを運営するための世界も必要ない。お買い得だ」と締めくくった。[ 3 ]
1984年7月号のDragon誌(第87号)で、ジェリー・エパーソンは『ストーキング・ザ・ナイト・ファンタスティック』の最も優れた点は遭遇のリストだと述べ、「アフリカの呪術医や宇宙人から紫色の怪物や形のない醜いものまで、あらゆるものが網羅されている」と評した。しかし、彼はこのゲームにいくつかの問題点も指摘した。キャラクターの能力値は理論上ゼロになる可能性があるにもかかわらず、能力値表には1未満の値の結果が一切記載されていないことを指摘した。また、キャラクターとNPCで戦闘システムが別々になっている点も気に入らず、戦闘結果がNPCに有利に傾いていると批判した。さらに、ルールが非常に整理されていないと感じ、「ゲーム補助として索引が不可欠だろう」と述べた。彼は「『ストーキング・ザ・ナイト・ファンタスティック』はひどいゲームではないが、惜しいところまで来ている…このゲームは、自分のシステムのためのインスピレーションを得るためだけにゲームを購入する『いじくり回す人』やGMには適しているだろう。初心者や、ルールを練り直すために時間を費やすことに熱心でないプレイヤーは、このゲームには手を出さない方が良いだろう」と結論付けた。[ 2 ]
Scott Dollinger はDifferent Worlds誌でStalking the Night Fantastic をレビューし、「Stalking the Night Fantasticは、モンスターのセクションとコピーに適した空白のキャラクターシートを備えた 104 ページの本に収められた完全なアドベンチャーゲーム システムです。システム自体の問題はそれほど克服できないものではありません。戦闘システムが面倒に思える場合は、いつでも高速な方法を使用できます。このゲームの主な問題は、資料の制作における品質の欠如と、局 13 に関する背景資料の貧弱さに起因しています。」と述べています。[ 4 ]
ゲーム評論家のリック・スワンは、 1990年の著書『ロールプレイングゲーム完全ガイド』の中で、「超常現象の調査はRPGにとって素晴らしいアイデアであり、『クトゥルフの呼び声』や『超常現象の彼方』を見れば明らかだが、 『ストーキング・ザ・ナイト・ファンタスティック』からはそれが分からない。このゲームは怖くもなければ、特に刺激的でもない」と評し、感銘を受けなかった。スワンはキャラクター作成システムが複雑すぎると考え、敏捷性や機敏さなど14ある属性のうちいくつかは重複していると指摘した。また、プレイヤー用とノンプレイヤーキャラクター用の2つの戦闘システムにも不満を示し、「結果が極めて一貫性に欠ける。例えば、負傷したノンプレイヤーキャラクターは悪影響なく活動を続けるかもしれないが、負傷したプレイヤーキャラクターは骨折や動脈からの出血に苦しむかもしれない」と指摘した。スワンはこのゲームに4点満点中わずか1.5点という非常に低い評価を与え、「平均以上の遭遇シーンはあるが、ゲームの大きな欠点を相殺するには十分ではない」と結論付けた。[ 5 ]