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二次アニメーションは二次モーションとも呼ばれ、キャラクターの一次モーションの動きに対する反応として生成される平面的な動きである。アニメーションにおいて、二次モーションは、動きによって駆動されているように見える効果を介してキャラクターの動きを増幅するため、つまりキャラクターの動きを自然に見せるため、重要である。二次モーションの例には、水の波紋、マントの揺れ、人が動いているときの体の部分の揺れなどがある。これらの受動的な効果には多くの自由度があり、キャラクターとの複雑な相互作用があるため、手作業(ハンドアニメーション)またはコンピュータソフトウェアによるアニメーション化が困難である。[1]
テクニック
2 番目のモーションを作成するには、カップリングと呼ばれる手法を使用する必要があります。これは、個々のオブジェクトのシミュレーションを組み合わせ、それらの相互作用によって 2 番目のモーションを生成するものです。カップリングは、双方向カップリング、一方向カップリング、ハイブリッドの 3 つのカテゴリに分類できます。
- 双方向結合- 双方向結合シミュレーションの目的は、コンポーネント システムを考慮して、相互作用を可能な限りリアルにモデル化することです。双方向相互作用は 2 つのコンポーネントに影響し、一方に適用される力は、もう一方にも適用される等しく反対の力によって反映されます。各システムの動作は、他のシステムに直接影響します。ただし、この結合方法の主な欠点は、オブジェクトのパスが表示されるまでに必要な計算時間です。単独でシミュレーションする場合、オブジェクトはリアルタイムで表示され、アニメーターはオブジェクトの動きに即座に変更を加えることができます。2 つのシミュレーションが結合されている場合、アニメーターは動きが表示されるまで待たなければなりません。[2]
- 一方向結合- 一方向結合システムでは、相互作用力は二次システムにのみ適用され、一次システムには影響しません。この無視方法は、一次システムへの影響が最小限であるという仮定に依存します。この状況は、一方のシステムの質量が他方のシステムよりも大きい場合に発生する可能性があります。この結合アプローチの利点の 1 つは、各システムを個別にシミュレーションできることです。一般に、二次システムのみが調整されるため、双方向結合システムよりも実装が簡単です。また、手でアニメーション化されたキャラクターの場合など、一次システムを変更することが不可能または好ましくない場合にも結合が可能です。[2]
- ハイブリッド- ハイブリッドシステムは、双方向結合システムの精度と一方向結合の速度の間の妥協点です。相互作用がプライマリシステムに与える影響を完全に無視するのではなく、セカンダリシステムからの小さな近似がプライマリシステムと相互作用することを許可します。近似の設計とパラメータは、アニメーターに追加の制御を提供します。ハイブリッド結合は、双方向結合方法よりもプライマリシステムのデバッグサイクル時間を短縮することになっているため、アニメーターは、目的の結果が得られるまでこれらのパラメータを対話的に変更できます。[2]
参考文献
- ^ Jain, Eakta; Sheikh, Yaser; Mahler, Moshe; Hodgins, Jessica (2010). 「3次元の二次モーションによるハンドアニメーションの拡張」: 1. CiteSeerX 10.1.1.168.5544 .
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)が必要です - ^ abc O'Brien, James; Victor , Zordan; Hodgins, Jessica (2000 年 7 月 - 8 月)。「二次モーションのためのアクティブおよびパッシブシミュレーションの組み合わせ」IEEE コンピュータグラフィックスおよびアプリケーション20 ( 4): 3 - 4。arXiv : 2303.10551。doi : 10.1109 /38.851756。
