レスポンシブ コンピュータ支援設計(レスポンシブ デザインとも呼ばれる) は、現実世界のセンサーとデータを活用して 3 次元 (3D) コンピュータ モデルを修正するコンピュータ支援設計(CAD) の手法です。この概念は、仮想世界と物理世界の境界を曖昧にすることでサイバー フィジカル システムと関連していますが、特に製造前のオブジェクトの初期デジタル設計に適用されます。
このプロセスは、設計者が CAD ソフトウェアを使用してパラメトリック またはアルゴリズムの関係を持つオブジェクトの基本設計を作成することから始まります。これらの関係は物理センサーにリンクされ、設定されたパラメーター内で CAD モデルに変更を加えることができます。センサーが CAD モデルを変更できるようにする理由としては、ユーザーの人体測定に合わせて設計をカスタマイズすること、CAD スキルを持たない人が設計をパーソナライズできるようにすること、またはジェネレーティブ デザインと同様の方法で反復設計プロセスの一部を自動化することなどが挙げられます。センサーが設計に影響を与えると、デジタル製造技術を使用して 1 回限りの部品として製造されるか、設計者によってさらに開発される可能性があります。
コンテクスト

レスポンシブなコンピュータ支援設計は、ユビキタスコンピューティングとモノのインターネットによって可能になります。これらは、日常の物品にコンピューティング技術やセンシング技術を組み込む能力を表す概念です。また、3Dプリントやコンピュータ数値制御(CNC)マシンなどの技術を使用して、デジタルデータから一品物を直接製造する機能によっても可能になります。このようなデジタル製造技術はカスタマイズを可能にし、マスカスタマイゼーション現象の原動力となっています。[1] [2]また、消費者が共同設計と呼ばれる設計プロセスに参加する新しい機会も提供します。
これらの概念が成熟するにつれて、レスポンシブ デザインは、デザイナーと消費者が製品を設計する唯一の方法としてのグラフィカル ユーザー インターフェイス(GUI) への依存を減らす機会として浮上しつつあります。 [3]これは、ゴールデン クリシュナの「最高のデザインは作業を軽減します。最高のコンピューターは目に見えません。最高のインタラクションとは自然なものです。最高のインターフェイスとはインターフェイスがないことです。」という主張と一致しています。[4] GUI への依存を減らし、設計プロセスの一部を自動化するという呼びかけは、マーク ワイザーのユビキタス コンピューティングの当初のビジョンとつながります。 [5]
関連概念
ジェスチャ認識に基づいた類似の研究分野は数多くあり、多くのプロジェクトではモーションキャプチャを使用してデザイナーの物理的な動きを追跡し、それをデジタル製作に適した3次元形状に変換しています。[6] [7]これらはサイバーフィジカルシステムを通じてレスポンシブデザインと類似していますが、オブジェクトを設計するという直接的な意図とある程度のスキルが必要です。レスポンシブデザインは自律的に行われ、ユーザーがデザインしていることをまったく意識しなくても行われる可能性があるため、これらはレスポンシブとは見なされていません。
このトピックには、レスポンシブ Web デザインやレスポンシブ アーキテクチャと共通の特徴がいくつかあり、どちらの分野も機能条件に基づくシステム設計と適応に重点を置いています。
現在の仕事
レスポンシブコンピュータ支援設計はファッションのカスタマイズに使用されており、現在はニューバランスなどの大企業が顧客の足圧データを使用して靴のミッドソールをカスタマイズすることを検討している靴の研究が活発に行われている分野です。[8]
音波は、 3Dモデルをカスタマイズして、赤ちゃんの産声[9]やお気に入りの歌[10]の彫刻を作成するためにも人気があります。
参照
参考文献
- ^ Tseng, MM; Jiao, RJ; Wang, C. (2010). 「マスパーソナライゼーションのためのデザイン」CIRP Annals . 59 (1): 175–178. doi :10.1016/j.cirp.2010.03.097.
- ^ Hu, S. Jack (2013). 「製造業のパラダイムの進化: 大量生産から大量カスタマイズおよびパーソナライゼーションへ」Procedia CIRP . 7 : 3–8. doi : 10.1016/j.procir.2013.05.002 .
- ^ Novak, James (2018 年 3 月)。レスポンシブ デザインと 4D 製品: ユビキタス コンピューティングによる人間の体験の向上 (博士論文)。グリフィス大学。
- ^ ゴールデン、クリシュナ (2015)。『最高のインターフェースはインターフェースがないことだ:素晴らしいテクノロジーへのシンプルな道』[カリフォルニア州バークレー]:ニューライダーズ。p. 92。ISBN 9780133890334. OCLC 884306639.
- ^ Weiser, Mark (1991). 「21世紀のコンピュータ」. Scientific American . 265 (3): 94–104. Bibcode :1991SciAm.265c..94W. doi :10.1038/scientificamerican0991-94. ISSN 0036-8733.
- ^ 「スケッチチェアプロジェクト」www.frontdesign.se . 2019年2月15日閲覧。
- ^ Willis, Karl DD; Lin, Juncong; Mitani, Jun; Igarashi, Takeo (2010). 「空間スケッチ」。第 4 回国際会議 Tangible, embedded, and embodied interaction の議事録。TEI '10。ニューヨーク、ニューヨーク、米国: ACM。pp. 5–12。doi : 10.1145 /1709886.1709890。ISBN 9781605588414.S2CID 16624461 。
- ^ Rosenkrantz, Jessica (2015-11-30). 「New Balance のデータカスタマイズミッドソール」Nervous System ブログ. 2019-02-15閲覧。
- ^ 「Azzaro 3D プリント乳児の産声」3D プリンティング業界2015 年 7 月 31 日. 2019 年 2 月 15 日閲覧。
- ^ Stella, Rick (2015-07-15). 「Reify は 3D プリントと拡張現実を使用して、聞く、見る、手に持つことができる音楽を作成します」。Digital Trends。2019年 2 月 15 日閲覧。
さらに読む
- グリーンフィールド、アダム (2006)。『Everyware: ユビキタスコンピューティングの夜明け』、カリフォルニア州バークレー、ニューライダーズ、ISBN 0-321-38401-6
