正規化されたRGB空間[ 1 ]のRG色度は、強度情報を持たない2次元の色空間である色度空間 です。
RGBカラースペースでは、ピクセルは赤、緑、青の原色の強度によって識別されます。したがって、明るい赤は(R,G,B)(255,0,0)と表され、暗い赤は(40,0,0)と表されます。正規化されたRGBスペースまたはRGスペースでは、色はそれぞれの強度ではなく、その色に含まれる赤、緑、青の割合によって表されます。これらの割合の合計は常に1になる必要があるため、色の赤と緑の割合だけを引用し、必要に応じて青の値を計算することができます。
(R,G,B) という色が与えられた場合、ここで R、G、B はそれぞれ赤、緑、青の線形強度を表し、これを色に変換することができます。どこ元の色における赤、緑、青の割合を示します。[ 2 ] [ 3 ]
rgb の合計は常に 1 に等しくなります。この性質により、b 次元は情報の損失を引き起こすことなく破棄できます。逆変換は 2 次元のみでは不可能です。これは、rg 色度への変換中に強度情報が失われるためです。たとえば、(1/3, 1/3, 1/3) は各色が等しい割合で含まれていますが、これが黒、灰色、または白のいずれに対応するかを判断することはできません。R、G、B が r、g、G 色空間に正規化されている場合、変換は次のように計算できます。
rgG から RGB への変換は、xyY から XYZ への変換と同じです。[ 4 ]この変換には、シーンの強度に関する何らかの情報が必要です。このため、G が保持されていれば、逆変換も可能です。
コンピュータビジョンアルゴリズムは、様々な画像条件の影響を受けやすい。より堅牢なコンピュータビジョンアルゴリズムを作るには、(ほぼ)色不変な色空間を使用することが重要である。色不変な色空間は、画像内の乱れに対して鈍感である。コンピュータビジョンにおける一般的な問題の1つは、複数の画像間および1つの画像内で光源(色と強度)が変化することである。[ 5 ]
rgカラースペースは、ピクセルベースの測光不変性。例えば、シーンがスポットライトで照らされている場合、特定の色を持つ物体は、シーン内を移動するにつれて見かけ上の色が変わります。RGB画像で色を使って物体を追跡する場合、これは問題を引き起こす可能性があります。輝度成分を取り除くことで、色を一定に保つことができます。
実際には、コンピュータビジョンでは、ガンマ補正されたRGBから直接導出された「不正確な」rg色空間(通常はsRGB)が使用されます。そのため、輝度の完全な除去は達成されず、3Dオブジェクトには依然としてフリンジが残ります。

r、g、b 色度座標は、1 つの三刺激値と 3 つの三刺激値の合計との比です。中立オブジェクトは、赤、緑、青の刺激値が等しいと推測されます。rg には輝度情報がないため、3 つの座標すべてが等しい値を持つ中立点は 1 つしか存在しません。rg 色度図のホワイトポイントは、点 (1/3,1/3) で定義されます。ホワイトポイントは、赤が 1/3、緑が 1/3、青が 1/3 です。rg 色度図では、r と g のすべての値が正である第 1 象限が直角三角形を形成します。max r は x 軸に沿って 1 単位、max g は y 軸に沿って 1 単位です。max r (1,0) から max g (0,1) まで直線を引いて、傾きが -1 の直線にします。この直線上に位置するサンプルには、青がありません。最大rから最大gまでの線に沿って移動すると、サンプル中の赤色が減少し、緑色が増加する一方、青色は変化しないことがわかります。サンプルがこの線から離れるほど、一致させようとするサンプル中の青色の量が多くなります。

RGBは色の混合システムです。色合わせ関数が決定されれば、三刺激値も簡単に決定できます。結果を比較するには標準化が必要なため、CIEは色合わせ関数を決定するための基準を確立しました。[ 6 ]
したがって、1.000 + 4.5907 + 0.0601 = 5.6508 lm の等エネルギー光を持つ白色は、R、G、B を混合することによって一致させることができます。Guild と Wright は、17 人の被験者を使用して RGB 色マッチング関数を決定しました。[ 7 ] RGB 色マッチングは、rg 色度の基礎となります。RGB 色マッチング関数は、スペクトルの三刺激値 RGB 値を決定するために使用されます。RGB 三刺激値を正規化すると、三刺激値が rgb に変換されます。正規化された RGB 三刺激値は、rg 色度図にプロットできます。
以下に、色合わせ機能の例を示します。は任意の単色です。任意の単色は、参照刺激を追加することで一致させることができます。そして試験光も明るすぎるため、この基準刺激をターゲットに追加して彩度を低下させる。したがって負の値です。そしては3次元空間におけるベクトルとして定義できます。この3次元空間は色空間として定義されます。任意の色指定された量のそして。
否定的特定の波長で負の値をとる色合わせ関数を要求する。これが、色合わせ機能において、三刺激値が負の値を示すようです。

横の図は、プロットされた rg 色度図です。rg が等しく、値が 1/3 である白色点 E の重要性に注目してください。次に、(0,1) から (1,0) への直線が、y = -x + 1 という式に従うことに注目してください。x (赤) が増加すると、y (緑) は同じ量だけ減少します。直線上の任意の点は rg の極限を表し、b 情報を持たない点で定義でき、r と g の何らかの組み合わせによって形成されます。直線が E に向かって移動することは、r と g の減少と b の増加を表します。コンピュータ ビジョンとデジタル イメージングでは、コンピュータが負の RGB 値を表示できないため、第 1 象限のみを使用します。ほとんどのディスプレイでは、RGB の範囲は 0~255 です。しかし、実際の刺激を使用して色合わせを行おうとすると、グラスマンの法則に従って、すべての可能な色に合わせるために負の値が必要になります。これが、rg 色度図が負の r 方向に拡張される理由です。
負の色座標値を避けるため、rg から xy に変更されました。rg 空間では負の座標が使用されます。これは、スペクトルサンプルをマッチングする際に、サンプルに刺激を加えることで作成できるためです。色マッチング関数 r、g、b は、特定の波長で負の値になり、任意の単色サンプルをマッチングできるようにします。これが、rg 色度図でスペクトル軌跡が負の r 方向と、ごくわずかに負の g 方向に伸びる理由です。xy 色度図では、スペクトル軌跡はすべての正の x 値と y 値によって形成されます。
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