プリンストン大学のキャンパスで1976年から毎年開催されているプリンスコン[ 1 ]は、米国で最も古いファンタジーロールプレイングゲームのコンベンションの1つであり、スーパーダンジョンロールプレイングマラソン形式を導入したことで知られています。
最初のプリンスコン大会は、1976年にハワード・マーラーの指揮のもと開催されました。[ 2 ]この大会では、複数のゲームマスターがプレイヤーを同じ相互接続されたダンジョンでの冒険に導くスーパーダンジョンの概念が導入されました。46時間ノンストップの濃密な形式により、参加者は1週末で最大7つか8つの関連する冒険を体験することができました。各冒険は中心となるテーマに沿って進み、プレイの最終日に綿密に計画されたクライマックスの解決に向けて進み、より長いロールプレイングキャンペーンの体験をシミュレートしました。
1978年(プリンスコンIII)に、このコンベンションは、ダンジョンズ&ドラゴンズをベースにコンベンションでのプレイを最適化するマーラーのプリンスコン・ロールプレイングシステムを採用しました。これらの最適化には、メイジの「スペルポイント」システム(記憶した呪文のカスタマイズされたリストのオーバーヘッドを排除)や、同様の聖職者の「祈りポイント」システムなどの要素が含まれていました。1984年(プリンスコンIX)には、聖職者の宗教が導入され、各宗教が独自の補完的で半カスタマイズされた祈りのリストを持つという、拡張的な改良が行われました。長年にわたり、このRPGシステムはD&Dから分岐し、プリンスコン・コンベンション以外でも支持者を獲得し、キャンペーンプレイのための追加ガイドラインが導入されました。2006年には、ロールプレイングゲームのD20システムに対応するようにさらに改良され、オープンゲーミングライセンスの下で再リリースされました。2017年には、ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版のルールに移行しました。
最初の数年後、スーパーダンジョンの使用は廃止されましたが、そのコンセプトからプリンスコンを他のイベントと区別する継続的な要素の1つである強力なメタテーマが生まれました。すべてのアドベンチャー(ゲームマスターに関係なく)は、包括的なプロットと目標を持つ同じ「ユニバース」で行われます(これにより、個々のアドベンチャーの出来事がコンベンション全体に影響を与え、異なるパーティーのプレイヤーがコンベンションの期間にわたって協力することになります)。一般的に、メタテーマとゲームユニバースは毎年異なります(ただし、プリンスコン29から31は、3つのコンベンションすべてにまたがる継続的なプロットを持つ三部作でした)。

プリンスコンのもう一つの注目すべき点は、その創設以来、キャラクターの管理方法にある。各ゲームマスターが冒険期間中、プレイヤーにキャラクターを割り当てるのではなく、プレイヤーはコンベンションの開始時にキャラクターを作成し、滞在期間中(ゲーム内での死亡を除く)そのキャラクターを使い続けることができる。冒険の合間にストーリーが進むにつれて、経験値を獲得し、魔法のアイテムを集め、レベルアップしていく。これは一般的に、キャンペーンプレイをより忠実に再現したシステムと言えるだろう。
2001年のインタビューで、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのゲームデザイナーであり、『ミニチュアハンドブック(ダンジョンズ&ドラゴンズサプリメント)』の著者でもあるスカフ・エリアスは、尋ねられた際に、お気に入りのミニチュアゲームはプリンスコンで体験した一連の戦闘だと答えた。[ 3 ]