アメリカンフットボールにおけるプレーコールシステムとは、攻撃的なプレーを呼び出すために使用される特定の言語と方法です。
これは、チームがパスを好むかランを好むか、チームがプレーをスピードアップするかスローダウンするか、パスをフィールドのどの部分に当てるかなど、全体的な戦略に関係するプレー コールの哲学とは異なります。プレー コール システムは、個々のプレーをコールし、その決定をプレーヤーに伝えるための戦術で構成されます。
概要
フットボールのプレーでは、攻撃側のチームの 11 人の選手それぞれに、特定のスクリプト化されたタスクがあります。成功するには、選手のタスクが効果的なプレーに組み合わさる必要があります。チームは、さまざまなプレーを用意することで対戦相手の難易度を最大化しますが、これは、選手のタスクがプレーごとに異なることを意味します。プレー コール システムは、現在のプレーでの各選手のタスクを通知します。[1]
プレーコールシステムの設計には制約があります。40 秒のプレークロックは、チームが 1 つのプレーの終了から次のプレーの準備に 30 秒以下しかかからないことを意味します。チームがプレーをより正確に調整できるようにする複雑なプレーコールシステムは、プレーヤーが記憶してコミュニケーションをとることが困難です。スタジアムのファンの騒音は、時には意図的にコミュニケーションを妨げる可能性があります。対戦相手がコールを傍受して理解できる範囲で、より適切に準備することができます。
プレイコールシステムの設計は、次の質問に答えます。
- どのプレーを実行するかは誰が決めますか?プレーはヘッドコーチ、アシスタントコーチ (攻撃コーディネーター)、またはフィールド上のクォーターバックによって選択されます。
- 選択はどのようにしてフィールドに伝えられるのでしょうか? NFL では、各プレーの前に、プレーヤーは決められた時間、サイドラインと無線で連絡を取ります。チームは、コーチが実行したいプレーを知っている交代選手をフィールドに送り込むことができます。サイドラインのスタッフは、手信号または絵を使ってプレーをコールできます。チームがタイムアウトをコールした場合、コーチはプレーヤーに詳細な指示を与えることができますが、タイムアウトはハーフごとに 3 回しかなく、通常は戦術的な理由で必要です。
- プレーは他の選手にどのように伝えられるのでしょうか?通常、選手はハドルに集まり、クォーターバックからのプレーの指示を聞きます。しかし、ノーハドル攻撃では、選手は直接自分のポジションに行き、そこでクォーターバックから声で、またはサイドラインから直接、自分の役割を学びます。ノーハドル攻撃は、ディフェンスが完全に準備される前に、攻撃を指揮してプレーを開始することを目的としています。ハドルは 2 つの連続したプレーを伝えることができるため、チームは 2 番目のプレーの前にハドルを省略できます。
- プレイはどのようにコード化されるのでしょうか?特定のコードワードだけでなく、コード化される情報も事前に決定されます。プレイを呼び出す 3 つのアプローチを以下に示します。
- プレーはどのように修正されるか?ディフェンスは交代選手を試合に送り込むことがあり、オフェンスが予想するフォーメーションとは異なるフォーメーションを使用することがあり、対戦相手の選手間にミスマッチが生じる。優位性を利用するためにプレーを調整することは、通常、クォーターバックの音声信号によって行われる。サイドラインのコーチは、プレーが確実に失敗すると感じた場合、通常、タイムアウトをコールする以上のことはできない。プレーコールシステムは、クォーターバックがプレーを修正したり、まったく異なるプレーに交代したりする自由度を事前に計算する必要がある。選手は、自分の割り当てがどの程度まで臨機応変に変更される可能性があるかを認識している必要がある。[2]
- ボールはいつスナップされるのか?プレーコールシステムが、クォーターバックのリズムの中でセンターがボールをスナップする正確なタイミングをラインマンに知らせれば、ラインマンは前を向いてスクリメージラインを越える正しい瞬間を聞き取ることができ、その間ディフェンスラインは見守って反応しなければなりません。この驚きの要素により、パスレシーバーはルートを走ることができ、相手チームのブロック能力を最小限に抑えることができます。
特定のプレイコーディングシステム
ナショナルフットボールリーグでは、プレーコールに対する3つの一般的なアプローチが主流となっている:[2]
西海岸システム
ウェスト コースト システムでは、すべてのプレーにコード名が付けられています。コード名は特定のフォーメーションを示し、プレーヤーがどこに並ぶべきかを示します。このコード名の後には、プレーのバリエーションを伝える修飾語が続きます。ランニング プレーの場合、修飾語はブロックスキームと、ランニング中に主なボール キャリアが取る経路を指定します。通常、これは、攻撃ラインのプレーヤー間の 9 つの番号付きギャップまたは穴のどれをランニングで狙うかを示します。パス プレーの場合、修飾語は各プレーヤーが取るパス ルートを示します。 [引用が必要]
- 例
以下は西海岸のプレイブックからいくつかのプレイとその名前の意味です。[3]
- レッド ライト 30 プル トラップ: 「レッド ライト」は、3 人のレシーバーと 2 人のバックで構成されるプロ セットフォーメーションを指定します。レシーバーには、左側のスプリット エンド、タイト エンド、右側のフランカーが含まれます。バックは、2 ヤード離れてクォーターバックの 2 ヤード後ろにいるハーフバックとフルバックで構成されます。フルバックは、右タックルの後ろの強い側 (タイト エンドがある側のフォーメーション) に並び、ハーフバックは左タックルの後ろに並びます。「30」の「3」はトス プレイを指定します。クォーターバックは、アンダーハンド トスでハーフバックにボールを渡します。「0」は、ハーフバックが走るホールを指定します (「0 ホール」は、センターと右ガードの間の隙間です)。 「プル トラップ」は、ブロッキング スキームを表します。バックサイド ガード (プレーの流れから離れた側) が通常の位置から「プル」して「トラップ ブロック」を行います。つまり、ランニング バックを穴に導き、ラインバッカーをプレーのバックサイドに向かってブロックします。
- FB ウェスト ライト スロット 372 Y スティック: 「FB ウェスト ライト スロット」はフォーメーションです。FB は、フルバックが通常の位置から外れてプレーしていることを示します。ウェスト ライトは、フルバックが、右側に並ぶタイト エンドのすぐ右側に、1 歩後ろに並ぶことを示します。スロットは、通常はタイト エンドと同じ側でプレーするがワイドに分かれるフランカーが、代わりに左側、つまりスプリット エンドと左タックルの間の「スロット」に並ぶことを示します。「372」の「3」は、クォーターバックが標準の 5 ステップ ドロップではなく、より短い 3 ステップ ドロップを行うことを示します。「7」は、番号が付けられた一連のパス プレイの 1 つで、すべてハーフバックを使用して弱い側 (タイト エンドから離れた側) でブロックすることに基づいています。「2」は、各ブロッカーに割り当てを与えるブロッキング スキームを示します。 「Y スティック」は、実行されるパス ルートを表します。「Y」レシーバー (タイト エンド) が主なレシーバーとなり、スティック ルートを実行します。前方に走り、フィールドの中央に向かってわずかにフェードしながら 6 ヤード進み、その後、カバー状況に応じて突然進路を変え、クォーターバックに向かって戻るか、右サイドラインに向かってまっすぐ進みます。
- 歴史
ウェストコーストシステムは、クリーブランド・ブラウンズとシンシナティ・ベンガルズのヘッドコーチだったポール・ブラウンが考案したシステムにそのルーツがある。ブラウンの弟子であるビル・ウォルシュが、1980年代と1990年代のサンフランシスコ・フォーティナイナーズの成功時にヘッドコーチとして同様のスキームを使用したことから、ウェストコーストシステムとして知られるようになった。ウェストコーストシステムはウェストコーストオフェンスと並行して設計されたが、そのオフェンスに限定されているわけではない。
コリエルシステム
ドン・コリエルが考案したシステムの核心は、3人のパスレシーバーそれぞれに割り当てる3桁の数字である。たとえば、スプリットエンド、タイトエンド、フランカーの順、または左端のレシーバー、真ん中のレシーバー、右のレシーバーの順などである。各桁は、レシーバーが走る9つのパスルートの1つを表すコードであり、「ルートツリー」に基づいている。[2] [4]一部のルートには、レシーバーをカバーするディフェンダーを混乱させるための方向転換が含まれる。ルートツリーを通じて、クォーターバックは各レシーバーがどこにいるかを知っており、誰が最もオープンになっているかを素早く見極めることができる。
9 つの番号付きパス ルートは、ボールがスナップされたときにレシーバーが次のように走るように指示します。
- 平坦ルート:一番近いサイドラインに向かってまっすぐ走ります。
- 斜めルート:フィールドの中央に向かって45度の角度で走ります。
- ヒッチルートまたはカムバック: フィールドを走り、サイドラインの方向に進みましょう。
- カール ルートまたはボタンフック: フィールドを走り、フィールドの中央に向かって方向転換します。
- アウトルートまたはジェット: フィールドを走り、セットポイントでサイドラインに向かってまっすぐカットします。
- ドラッグ ルートまたはドラッグまたはイン: フィールドを走り、設定されたポイントでフィールドの中央に向かってまっすぐカットします。
- コーナールートまたはフラッグ: フィールドを走り、セットポイントでサイドラインに向かって 45 度の角度でカットします。
- ポストルート: フィールドを走り、設定されたポイントで 45 度の角度でフィールドの中央に向かってカットします。
- フライルート、ゴー、ストリーク: サイドラインと平行に、フィールドをできるだけまっすぐに走ります。
コリエルシステムは、主にエアコリエルオフェンスの重要な要素であるパスプレーを効率的に考案することに関係している。パスプレーで各レシーバーと迅速かつ明確なコミュニケーションを可能にする。しかし、レシーバーが3人以上またはパスルートが9つ以上ある場合、または追加のプレーヤーにルートを割り当てる場合は、西海岸システムで行われたようにシステムを変更する必要があり、効率の利点が減少する。[2]このような変更されたシステムでは、クォーターバックは「896 H-Shallow F-Curl」とコールして、3人のレシーバー(スプリットエンド、タイトエンド、フランカー)に番号付きルートを割り当て、「H-Shallow」と「F-Curl」はハーフバックとフルバックが実行するルートを指す。
エアハルト・パーキンスシステム
上記の 2 つのアプローチは、キー プレーヤーに特定の割り当てを与えます。これとは対照的に、エアハート - パーキンス システムは、さまざまな人員パッケージとフォーメーションに適応する緩やかな「コンセプト」に基づいています。攻撃側の 11 人のプレーヤーのセットと最初のフォーメーションが与えられると、クォーターバックは実行するプレイ コンセプトのコード名を指定します。プレーヤーは、単に割り当てを受け取って実行することを学ぶのではなく、プレイブック全体を学習し、すべてのプレーヤーがすべてのプレイで何をするかを知ります。プレーヤーは、ディフェンスとのミスマッチを利用するために、通常のフォーメーション以外のフォーメーションに並べることができます (たとえば、強力で大きなタイト エンドを、より小さなコーナーバックと対戦させたり、スピードのあるワイド レシーバーを、より遅いラインバッカーと対戦させたりすることができます)。プレーヤーは、新しいポジションでの自分のタスクが何であるかを知っておく必要があります。どのプレーヤーも、どのプレイでも特定のルートや割り当てに縛られることなく、他のすべてのプレーヤーと交換可能であることを目指します。
典型的なエアハート・パーキンス・コンセプトは、各選手に初期位置に基づいてタスクを割り当てる。例えば、「ゴースト」は3人のレシーバーのコンセプトで、外側のレシーバーは垂直またはフライルートを走り、真ん中のレシーバーは8ヤードのアウトルートを走り、内側のレシーバーはフラットルートを走る。「ゴースト」はどんな人員パッケージやフォーメーションでも機能する。スプレッドフォーメーションに5人のワイドレシーバーを配置して実行することも、フルバックがスロットポジションに移動するIフォーメーションで「ベース人員」として実行することもできる。[2]
エアハート・パーキンスシステムは他の2つのシステムよりも柔軟性があります。プレーコールはシンプルで簡潔です。チームはプレークロックの残り時間を指示を出すためではなく、ディフェンスを研究してプランを適応させるために使うことができます。エアハート・パーキンスシステムはノーハドルオフェンスと相性が良いです。オフェンスはより速いペースでプレーすることができ、1試合あたりのオフェンスプレーを増やし、ゲームクロックの時間を節約し、ディフェンスを翻弄することができます。[2]
しかし、エアハート・パーキンス方式では、多才で知的な選手が求められる。同じ選手が、あるプレーでランニングバック、タイトエンド、ワイドレシーバーとして並ぶこともあるため、選手は複数のポジションをこなすのに十分なスキルが必要となる。エアハート・パーキンス方式では、選手はプレーブック全体を暗記する必要がある。各選手は、あらゆるコンセプトのあらゆるルートを知っていなければならず、フォーメーションのどのポジションにいるかに応じて各ルートを実行できなければならない。他のプレーコールシステムで成功している選手でも、エアハート・パーキンスの複雑さに戸惑うことがある。[5] 2015年、NFLで14年間プレーしてきたベテランワイドレシーバーのレジー・ウェインは、プレシーズンゲームを2試合だけプレイした後、ニューイングランド・ペイトリオッツからの解雇を求めた。ウェインは、プレーブックが覚えるには複雑すぎると考えていたと報じられた。[6]
エアハート・パーキンス・システムは、 1970年代にペイトリオッツでチャック・フェアバンクスの下で働いていた2人のアシスタントコーチ、ロン・エアハートとレイ・パーキンスによって開発されました。このシステムは後にニューヨーク・ジャイアンツによって導入され、1982年にパーキンスがヘッドコーチ、エアハートが攻撃コーディネーターとして採用されました。ペイトリオッツからジャイアンツへパーキンスとエアハートに続いて移籍した3人目のコーチは、守備アシスタントのビル・パーセルズで、パーキンスの後を継いでヘッドコーチになりました。主に守備コーチであったパーセルズは、エアハートを攻撃コーディネーターとして留め、エアハート・パーキンス攻撃とそのプレイコールシステムを引き続き使用させました。このシステムはパーセルズのコーチングツリーのさまざまなメンバーによってリーグ中に広められ、ペイトリオッツのヘッドコーチ、ビル・ベリチックによって効果的に使用されています。
参照
参考文献
- ^ 「元NFLクォーターバックによると、トム・ブレイディが優れている理由」2019年1月30日。
- ^ abcdef Brown, Chris. 「Speak My Language」. Grantland.com . 2013年1月17日閲覧。
- ^ 「West Coast Offense」(PDF) 。 2006年10月9日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2013年1月17日閲覧。
- ^ 「ルートツリー」 。 2013年1月17日閲覧。
- ^ Gantt, Darin (2012年6月24日). 「Chad Ochocincoは、Patriotsのプレイブックを理解していなかったことを認めた」。Pro Football Talk。NBC Sports 。 2013年1月17日閲覧。
- ^ Breech, John (2015年8月28日). 「Reggie Wayne on Playbook」.プロフットボールトーク. NBCスポーツ. 2015年11月13日閲覧。
