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パラメトリックアニメーションとは、ビデオゲームのグラフィックで使用されるアニメーション技術で、2つ以上の個別のアニメーションを組み合わせて新しい合成アニメーションを作成するものです。この新しいアニメーションは、個別のファイルに保存されるのではなく、ゲームエンジンによってリアルタイムで構築されます。パラメトリックアニメーションは、ゲーム開発におけるアーティストの作業負荷を軽減し、より滑らかな映像表現を実現します。
このテクニックは、ゲーム「チームフォートレス2」の初期バージョンで初めて使用されました。[ 1 ]
ゲーム開発において、アニメーターはプレイヤーが行う動作(射撃、リロード、ジャンプなど)を反映する独自のアニメーションを作成する必要があります。プレイヤーが射撃中にジャンプする場合、アーティストには次の2つの選択肢があります。
こうしたあらゆるケースに対応するには、アニメーターは、走りながら射撃する、横移動しながら射撃する、ジャンプしながらリロードするなど、あらゆる動作の組み合わせごとに複合アニメーションを作成する必要があります。パラメトリックアニメーションを使用すれば、アニメーターはいくつかの基本アニメーションを作成するだけで済み、そこから複合アニメーションを自動的に構築できます。
アニメーションにはレイヤーと優先度のデータがあり、これらを組み合わせて上書きすることができます。たとえば、射撃アニメーションでは、キャラクターの胴体の動きを上書きして銃を前方に向けますが、下半身の動きはアクティブな走る、ジャンプする、または横移動のアニメーションに任せることができます。