オクタルゲームは、2人用のゲームの一種で、トークンの山からトークン(ゲームの駒または石)を取り除くゲームです。ニムゲーム、ケイルズゲーム、および類似のゲームの一般化として、組み合わせゲーム理論で研究されてきました。[1] [2]
8 進法ゲームは公平です。つまり、一方のプレイヤーが実行できるすべての動きは、もう一方のプレイヤーも実行できます。1 回の動きで取り除くことができるトークンの数、および (この数に応じて) ヒープ全体を取り除けるか、ヒープのサイズを縮小できるか、ヒープを 2 つのヒープに分割できるかが異なります。これらのルールの違いは、8 進数を使用したコーディング システムによって簡潔に記述できます。
ゲーム仕様
八進法ゲームは、トークンを山に分けた上でプレイします。2人のプレイヤーが交代で動き、移動が不可能になるまで続けます。各移動は山の1つだけを選択し、
- ヒープ内のすべてのトークンを削除し、ヒープを残さない。
- トークンの一部を削除し、小さなヒープを1つ残すか、
- いくつかのトークンを削除し、残りのトークンを 2 つの空でないヒープに分割します。
選択されたヒープ以外のヒープは変更されません。通常のプレイでは、最後に動いたプレイヤーが勝ちます。このゲームは、最後に動いたプレイヤーが負けるミゼール プレイでもプレイできます。
このようにヒープを使ってプレイされるゲームでは、各ヒープの許容移動は元のヒープのサイズによって決まり、文献ではテイクアンドブレイキングゲームと呼ばれています。 [1]オクタルゲームはテイクアンドブレイキングゲームのサブセットであり、許容移動はヒープから 取り除かれる トークンの数によって決まります。
ゲームの8進コードは次のように指定されます。
- 0 . d 1 d 2 d 3 d 4 …、
ここで、8進数d nは、プレイヤーがヒープからn個のトークンを取り除いた後に、0、1、または2個のヒープを残すことができるかどうかを指定します。数字d nは、
- ゼロヒープを残すことが許可されている場合は 1、そうでない場合は 0。
- 1つのヒープを残すことが許可されている場合は2、そうでない場合は0。
- 2 つのヒープを残すことが許可されている場合は 4、そうでない場合は 0。
ゼロ トークンはヒープとしてカウントされません。したがって、 nトークンのヒープを完全に削除できる場合、数字d n は奇数であり、そうでない場合でも同じです。 1 ヒープの結果d nの指定は、 n を超えるヒープからnトークンを削除する場合に適用されます。 2 ヒープの結果d nは、少なくともn +2 のヒープからnトークンを削除し、残りを 2 つの空でないヒープに分割する場合に適用されます。
8 進ゲームでは、小数点の左側の数字 4 を使用することで、トークンを削除せずにヒープを 2 つの部分に分割できます。これは、ヒープを 2 つの不均等な部分に分割するGrundy のゲームの動きと似ています。ただし、標準的な 8 進ゲーム表記では、不均等な部分の制約を表現することはできません。
有限個の非ゼロ桁のみを含む 8 進ゲームは、有限 8 進ゲームと呼ばれます。
特定の8進数ゲーム
ニム
組み合わせゲーム理論における最も基本的なゲームはNimである。これは、任意の数のトークンをヒープから取り除くことができ、0個または1個のヒープが残るゲームである。Nimの8進コードは0.333…であり、出版された文献では次のように記載されている。
- 、
循環小数のように循環部分を表す。しかし、循環部分は8進分数と同じ役割を果たさないことを認識することが重要です。
そして
8 進分数としては等しいにもかかわらず、同一ではありません。
ケイルズ
Kaylesゲームは、通常、 n 個のピンが並んだ状態でプレイするものとして視覚化されますが、 n 個のカウンターのヒープでモデル化することもできます。ヒープから 1 個または 2 個のトークンを取り除き、残りを 0 個、1 個、または 2 個のヒープに配置できます。Kayles の 8 進コードは0.77です。
ドーソンのチェス
ドーソンのチェスは、トーマス・レイナー・ドーソンが1938年に著した『Caissa's Wild Roses』で提示したチェスのパズルから生まれたゲームです。 [3] このパズルは、1つのランクで隔てられた向かい合ったポーンの列を含むものとして提示されました。このパズルは公平なゲームとして提示されていませんが、キャプチャが必須であるという仮定は、プレーヤーが任意のファイルで移動しても、そのファイルとその隣接するファイル(存在する場合)がそれ以上考慮されなくなり、反対側のプレーヤーが移動することを意味します。これをn個のトークンのヒープとしてモデル化すると、プレーヤーは1、2、または3個のトークンのヒープ全体を削除したり、ヒープを2つまたは3つのトークンで減らしたり、3つのトークンを取り除いた後にヒープを2つに分割したりできます。ドーソンのチェスは、したがって8進コード0.137で表されます。
ドーソンズ・ケイルズ
0.07 のDawson's Kaylesと呼ばれるゲームでは、1 つの動きは、ヒープから 2 つのトークンを削除し、残りを 0、1、または 2 つのヒープに分配することです。Dawson's Kayles は、ドーソンのチェスとの (明らかではない) 類似性から名付けられました。これは、n +1 個のトークンのドーソンのケイルのヒープが、 n個のトークンのドーソンのチェスのヒープとまったく同じように動作するからです。Dawson's Kayles は、ドーソンのチェスの いとこであると言われています。
他の基底への一般化
Nimのような 8 進数ゲームは、すべての動きがヒープを 0 個または 1 個のヒープに変換しますが、表示される数字が 0、1、2、3 のみであるため、4進数ゲームと呼ばれます。8 進数表記法は、数字によってヒープを 3 つの部分に分割できる16 進数ゲームを含むように拡張することもできます。実際、任意の大きな基数が可能です。4 進数、8 進数、16 進数のゲームの分析により、これらのゲームのクラスは互いに著しく異なることが示されており、[1]より大きな基数の挙動はそれほど精査されていません。
ニムシーケンス
スプレイグ・グランディ定理は、サイズ n のヒープは、通常 G(n) と表記される、指定されたサイズのnim ヒープと同等であることを意味します。したがって、オクタル ゲームの分析は、サイズが増加するヒープの nim 値のシーケンスを見つけることです。このシーケンス G(0)、G(1)、G(2) ... は通常、ゲームの nim シーケンスと呼ばれます。
これまで解析された有限八進ゲームはすべて、ニムシーケンスが究極的に周期的であることを示しており、すべての有限八進ゲームが究極的に周期的であるかどうかは未解決の問題である。これはリチャード・ガイによって組合せゲームの分野における重要な問題として挙げられている。[4]
計算記録
8 進法ゲームを完全に分析すると、そのニム シーケンスの周期と前周期が見つかります。数学的プレイで勝つ方法には、有限の 8 進法ゲームが周期的であることを証明するために必要なのは、ニム シーケンスの有限の数の値だけであることが示されており、これによりコンピューターによる計算への扉が開かれました。
8進数が最大3桁の8進ゲームは長年にわたって解析されてきました。非自明な8進ゲームは79個あり、そのうち14個が解決されています。
- 1967年にジャック・ケニオンが.156を樹立[1]
- 1976年にリチャード・オースティンが.356、.055、.644、.165を記録した[1]
- 1989年にアニル・ガンゴリとセイン・プラムベックが.16、.56、.127、.376をマーク[1]
- 2000年から2002年にかけてアヒム・フラメンカンプが.454、.104、.106、.054、.354を記録した[5]
アヒム・フラメンカンプによる数百万のニム値の計算にもかかわらず、このようなゲームは63個残っています。[5]
参考文献
- ^ abcdef Berlekamp, Elwyn R. ; John H. Conway; Richard K. Guy (1982).数学的プレイの勝利の方法。第 1 巻。Academic Press。ISBN 0-12-091101-9。数学的プレイで勝つ方法(第2版)として改訂・再版。AK Peters Ltd. 2004年。ISBN
1-56881-130-6。 - ^ コンウェイ、ジョン・ホートン(1976年)。数字とゲームについて。アカデミック・プレス。ISBN
0-12-186350-6。改訂版として再版— (2000)。数字とゲームについて。AK Peters Ltd. ISBN
1-56881-127-6。 - ^ ドーソン、トーマス・レイナー(1973年)。『フェアリーチェスの5つの古典』ドーバー出版。
- ^ リチャード・K・ガイ、組み合わせゲームにおける未解決問題、Games of No Chance、1996年
- ^ ab アヒム・フラメンカンプ、オクタルゲーム
