ジェーン・ヴィーダー | |
|---|---|
| 国籍 | アメリカ人 |
| 教育 | カリフォルニア芸術大学、 シカゴ美術館附属美術大学 |
| 知られている | デジタルアート、映画制作者、教育者 |
ジェーン・ヴィーダー(1944年生まれ)[1]は、アメリカのデジタルアーティスト、映画製作者、教育者です。彼女はサンフランシスコ州立大学のデザイン産業学部の教授であり、2012年から2015年まで学部長を務めました。 [2]ヴィーダーは初期のコンピュータグラフィックスの先駆的な作品で最もよく知られていますが、絵画、陶芸、演劇、写真などの伝統的な芸術形式でも幅広く活動しています。[3]
ヴィーダーは、シカゴ美術館附属美術大学(SAIC)大学院に入学し、そこで初めてビデオを芸術媒体として発見した後、1976年に伝統的な芸術制作から離れ、デジタルアートの分野で活動を始めた。[4] 1982年、彼女のビデオ「モンタナ」は、ニューヨーク近代美術館のビデオコレクションに収められた最初のコンピュータグラフィックス作品となった。 [5]彼女のビデオ作品では、通常、ビデオレコーダーではなくコンピュータを使用して画像を作成し、アーティストと作品のより直接的な関係を実現している。[6]多くの作品は、鑑賞者と作品自体の参加を意図している。[7]ヴィーダーの作品は、それまで行われていなかったデジタル技術を美術に取り入れた重要なステップのいくつかを示している。[7] [8]
幼少期と教育
ジェーン・ヴィーダーの両親はともに芸術家で、母親は画家、父親は写真家でした。[4]ヴィーダーは1967年から1969年まで、カリフォルニア芸術工芸大学(現在はカリフォルニア芸術大学として知られています)で陶芸と写真を学び、美術学士号を取得して卒業しました。[9] 1970年代初頭、ヴィーダーはカリフォルニアからイリノイ州シカゴの ピルセン地区に引っ越しました。
1975年から1977年まで、ヴィーダーはシカゴ美術館附属美術大学(SAIC)でビデオと映画制作を学び、修士号を取得しました。 [9] 1976年にSAIC在学中に、彼女はSAICのビデオ部門の創設者であるフィル・モートンと初めて出会いました。出会ってすぐに、彼らの個々の芸術活動はお互いに強く影響を受けるようになりました。この頃は新しいテクノロジーと芸術コミュニティが出現しつつありました。彼らのコラボレーションにより、彼らはゼロからいくつかのプログラムを作成しました。[10] [11]シカゴ美術館附属美術大学のMFAプログラムに入学した後、ヴィーダーは映画の授業を受け始めました。SAICでの1年目の終わりまでに、ヴィーダーは芸術媒体としてのビデオを発見し、陶芸彫刻の研究からビデオと映画の研究に完全に切り替えました。[4]
コンピュータグラフィックスの初期のキャリア
ヴィーダーの写真に関する知識は、ビデオアートの実験につながり、最終的には複数のプログラムプラットフォームで作業するようになりました。これには、Bally Home Computer/Arcadeや、最終的にSandin Image Processorと統合されたZGRASSコンピュータ言語が含まれます。シカゴで急成長していたプロのビデオゲーム業界は、ヴィーダーに彼女の理論を実践する場を与えました。[12]
ヴィーダーは 1978 年にフィル・モートンと共同でビデオ アート作品「プログラム #7」と「プログラム #9」を制作しました。
共同作業
プログラム#7
1976年から1982年にかけて、ジェーン・ヴィーダーはフィル・モートンとともにアメリカ西部の山岳地帯を旅した。この旅の途中で、2人はポータブルビデオレコーダーを使って周囲の映像を撮影した。[4]西部の山岳地帯を撮影したこれらの映像の一部は、プログラム#7として知られるテレビ放映された映像作品の制作に使用された。プログラム#7は、電子視覚化センター:シカゴ美術館付属美術大学テレビ研究衛星として知られる大規模なビデオ群の一部として制作された。 [4]プログラム#7は、独立系ビデオ制作者の作品を流す番組の一部としてシカゴ公共テレビで放映された。プログラム#7は、サンディンイメージプロセッサとバリー家庭用コンピュータを使用して制作された。バリー家庭用コンピュータを使用して生成されたグラフィックは、ヴィーダーとモートンがサンディンイメージプロセッサを使用して録画した映像に重ねて表示された。[4]サンディンイメージプロセッサは、画像にさまざまなパターンを追加するためにも使用された。[4]
塗装の問題
ヴィーダーは1985年にコッパー・ギロスと共著で「ペイント問題」という論文を執筆した。[13] IEEE Computer Graphics and Applications向けのこの論文では、コンピュータアートプログラムがコンピュータ独自の機能を活用するのではなく、現実世界のプロセスをデジタルでエミュレートする方法を分析した。[4] [13]ヴィーダーとギロスは、コンピュータグラフィックスとは、既存のプロセスを高速化するツールであるだけでなく、まだ活用されていないまったく新しい機能を備えたまったく新しいツールセットであると主張した。[13]
ソロ作品
ジェーン・ヴィーダーは、これまでのキャリアを通じて数多くの独立したプロジェクトに携わってきました。これらのプロジェクトのいくつかは、SIGGRAPHアート ショーで展示されました。
1982 年、Veeder は Datamax UV-1 Zgrass グラフィックス コンピュータの機能を活用した作品をいくつか制作しました。その後も、彼女は Datamax UV-1 をいくつかのプロジェクトで使い続けました。
ヴィーダーは、1982 年の SIGGRAPH アート ショーで初めてデジタル合成作品を展示しました。1982 年の会議で、ヴィーダーはBubblespiral、Montana、Warpitpout、Bustergrid などの作品を展示しました。
彼女のビデオ作品「モンタナピース」は、ニューヨーク近代美術館のビデオコレクションに展示される最初のコンピュータグラフィックスビデオ作品となった。[5]
Bubblespiralは21.5 x 28インチの大きさの2次元印刷作品です。[14] Montanaはコンピュータ合成グラフィックスを組み込んだインタラクティブな作品です。この作品はビデオとして表示され、再生時間は3分5秒です。[15] Warpitoutは、プレイヤーの顔の画像をリアルタイムでモーフィングするインタラクティブな作品です。プレイヤーはユニットのコントロールを使用して、自分の画像をリアルタイムで歪ませることができます。[16] [17] Bustergridは、コンピュータグラフィックスを使用して作成された別の2次元印刷アート作品で、サイズは21.5 x 28インチで、 Bubblespiralと同じサイズです[18]
1年後の1983年、ヴィーダーは、その年のSIGGRAPHアートショーで発表された1つのアート作品のみを制作しました。それは「Floater」と題された、6分12秒のリアルタイムコンピューター生成ビデオ作品でした。[19] [20]また、2年後の1985年のSIGGRAPHアートショーで、ヴィーダーは1つの作品のみを展示しました。その年に展示された作品は「Vizgame」と題され、コンピューターで生成されたインタラクティブアート作品でした。[21]この作品では、プレイヤーが16マスのグリッド上にリアルタイムで生成されたアニメーションを構築し、各ブロックのアニメーションを制御できました。[22]
2018年、ヴィーダーの作品はジョン・ケイツがキュレーションしたシカゴ・ニューメディア1973-1992展に展示された。[23]
参考文献
- ^ “Jane Veeder”.ニューヨーク近代美術館. 2022年6月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年8月2日閲覧。
- ^ 「Jane Veeder」サンフランシスコ州立大学。2015年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年10月11日閲覧。
- ^ 「Jane Veeder Home」サンフランシスコ州立大学(大学のサーバーでホストされている個人ウェブページ)。2015年11月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年10月11日閲覧。
- ^ abcdefgh コックス、ドナ・J.、サンダー、エレン、フロン、ジャニーン編(2018年)。『ニューメディアの未来:デジタルアートにおける女性の台頭』イリノイ大学出版局。222~230頁。ISBN 9780252041549。
- ^ ab “Jane Veeder - Montana - 1982”. Museum of Modern Art . 2021年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月3日閲覧。
- ^ ヤングブラッド、ジーン(1983年秋)。「生き方としてのコンピュータアート」。Send . 2(1):24–29 –インターネットアーカイブ経由。
- ^ ab Moldofsky, Mitch (1984年4月12日). 「Computer Chiaroscuro」. The Globe and Mail : CL.5. ISSN 0319-0714.
- ^ Zippay, Lori 編 (1991)。アーティストのビデオ: 国際ガイド。ニューヨーク: Cross River Press。ISBN 9781558593572. OCLC 24590008.
- ^ ab “Curriculum Vitae - Jane Veeder”.サンフランシスコ州立大学(大学のサーバーでホストされている個人ウェブページ)。 2021年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月16日閲覧。
- ^ ラブジョイ、マーゴット(2004年)。デジタルカレント:電子時代のアート(第3版)。ニューヨーク:ラウトレッジ。p.190。ISBN 9780415307802. OCLC 53459210.
- ^ Auzenne, Valliere Richard (1994). The Visualization Quest: A History Of Computer Animation . Rutherford, New Jersey: Fairleigh Dickinson University Press . ISBN 9780838634400. OCLC 26634178.
- ^ タッカー、ダニエル (2014)。没入型ライフプラクティス。School of the Art Inst of。ISBN 978-0982879849。
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- ^ “Jane Veeder: Bubblespiral”. ACM SIGGRAPH Art Show アーカイブ. 2023年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月3日閲覧。
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- ^ “Jane Veeder: Warpitout”. ACM SIGGRAPH Art Show アーカイブ. 2023年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月3日閲覧。
- ^ “Warpitout”.サンフランシスコ州立大学(大学のサーバーでホストされている個人ウェブページ). 2019年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年3月3日閲覧。
- ^ “Jane Veeder: Bustergrid”. ACM SIGGRAPH Art Show アーカイブ. 2023年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月3日閲覧。
- ^ “Jane Veeder: Floater”. ACM SIGGRAPH Art Show アーカイブ. 2023年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月3日閲覧。
- ^ “Floater”.サンフランシスコ州立大学(大学のサーバーでホストされている個人ウェブページ). 2019年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年3月3日閲覧。
- ^ “Jane Veeder: Vizgame”. ACM SIGGRAPH Art Show アーカイブ. 2023年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月3日閲覧。
- ^ “Vizgame”.サンフランシスコ州立大学(大学のサーバーでホストされている個人ウェブページ). 2021年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年3月3日閲覧。
- ^ ケイツ、ジョン(2018)。シカゴニューメディア、1973-1992 。シカゴ:イリノイ大学。pp.9、21。ISBN 978-0-252-08407-2. OCLC 1077268327.
