インターロック システムは、R. Talsorian Games独自のロールプレイング システム です。
歴史
インターロックは、 R. タルソリアン ゲームズによるゲーム システムで、10 面ダイスのロールにボーナスを追加するという単純なシステムに基づいています。[1] : 208 Mekton II (1987) – R. タルソリアンのメカ ゲームの第 3 版 – は、本格的なインターロック システムを使用した最初のゲームであり、ポイントベースのキャラクターと、元のMektonから適応したキャラクター背景システム(ただし、ライフパスと呼ばれるより複雑で包括的な形式) を備えていました。[1] : 208 サイバーパンク 2013 (1988) は、R. タルソリアンのインターロック システムを採用した 2 番目のデザインでした。[1] : 208 サイバーパンクでは、オリジナルのインターロック システムに「Friday Night Firefight」と呼ばれる新しい戦闘システムが導入され、ゲームの第 2 版であるサイバーパンク 2020 (1990) では、インターロック システムがさらに改良され、現在「Standard Interlock」として知られるようになりました。[1] : 209
インターロックは、フュージョンシステムの直接の親の 1 つです(もう 1 つはヒーロー システムです)。インターロック システムは「スキルベース」です。キャラクターは、キャラクター クラスパッケージを選択するのではなく、スキルを選択し、それらのスキルを個別に向上させることによって作成されます。インターロック システムは、主にサイバーパンク 2020およびMektonロール プレイング ゲームで使用されます。インターロック システムのバリアントは、Teenagers from Outer Spaceおよび日本のガンダム戦記RPGで使用されています。
システム
ステータスとスキルはどちらも 0 から 10 のスケールで評価され、0 は能力なし/トレーニングなし、10 は人間が持つことのできる最大の能力を表します。一般的なスキル ロールはほとんどのタスクで 12 から 20 の範囲であるため、スキル 10 + ステータス 10 は、重大な事故がない限り、事実上すべてのタスクで成功しますが、スキル 0 + ステータス 2 (人間のキャラクターの最小ステータス レベル) は、非常に単純なタスク以外では失敗し、その場合でも重大な成功の場合にのみ成功します。Interlock は、一般的なスキルベースのパラダイムに基づいて、「テンプレート」(Mekton) または「職業」(Cyberpunk) パッケージを提供し、これらのパッケージを取得したキャラクターに特殊な能力を与えます。
属性は 9 つあります: 知性 (INT)、反射神経 (REF)、冷静さ (COOL)、技術力 (TECH)、運 (LUCK)、魅力 (ATT)、動作 (MOVE)、共感 (EMP)、体格 (BOD)。キャラクターは、開始時の属性ステータスが最低 2、システム ステータスが最高 10 である必要があります。
サイバーパンクとサイバージェネレーションでは、共感は非常に重要です。共感は対人関係を制御するだけでなく、インストールできるサイバーウェアの量も決定します。サイバーウェアごとにヒューマニティ コストがあり、キャラクターの基本的な共感を減らします。評価が「0」以下になると、キャラクターは精神異常になり、プレイできなくなります。
インターロック システムは、ライフパスシステムで最もよく知られています。ライフパス システムとは、キャラクターに特に直接的な利益や不利益を与えることなく、最小限の利益と最大限の利益を回避するためにキャラクターの背景を作成するために使用されるストーリーテリング デバイスです。
参照
参考文献
- ^ abcd シャノン・アペルクライン (2011)。デザイナーズ&ドラゴンズ。マングース出版。ISBN 978-1-907702-58-7。
