定性マーケティング調査におけるイノベーション ゲームは、ルーク ホーマンが開発した一次市場調査の一種で、顧客が製品やサービスに関するフィードバックを得る手段として、一連の指示付きゲームをプレイします。この調査が一次的である理由は、収集されたデータが顧客や見込み客から直接集められ、特定の調査の質問に答えることを目的としているからです。(二次調査は、通常は一次調査を通じて他者が以前に収集したデータであり、特定の調査の質問に答える場合と答えない場合があります。) イノベーション ゲームをプレイする「顧客」は、通常、特定の製品やサービスの直接の受取人または消費者です。ただし、場合によっては、製品やサービスによって影響を受ける、または影響を受ける可能性のある個人またはシステムがゲーム プレイヤーになることもあります。
イノベーション ゲームは、次のような責任を負うファシリテーターによって指揮されます。
- プレイするゲームを説明する。
- 各ゲームのペースとテンポを制御する。
- 参加レベルの監視、そして、
- ゲームプレイイベント全体の時間を管理します。
イノベーション ゲームを成功させるには、参加者と組織内のさまざまな機能グループから集められた一群の観察者による共同プレイが不可欠です。たとえば、ワード プロセッサ ソフトウェアの典型的なゲーム設定には、2 ~ 3 社の企業顧客から集められた参加者と、製品の品質保証マネージャー、テクニカル アーキテクト、製品マネージャー、開発者、営業担当役員、または製品チームのその他のメンバーで構成される観察者が含まれます。おそらく、最も重要な観察者は製品マネージャーです。なぜなら、ゲームによって生成されたデータに基づいて行動する責任があるからです。ただし、1 人の観察者では、プレーヤーが示す非言語的かつ微妙なコミュニケーションをすべて把握することは不可能です。そのため、すべての観察者が、ゲームの有効性において重要かつかけがえのない役割を果たします。
説明
少なくとも12のユニークなイノベーションゲーム(およびこれら12のゲームの要素を組み合わせて派生した新しいゲーム)が存在します。[1]
- 20/20 ビジョン: シャッフルされたメモカードのセットに、1 枚のカードにつき 1 つの機能が記載された、いくつかの潜在的な製品機能が記載されています。ファシリテーターは最初のカードを表向きにして壁に貼り付け、残りのカードを 1 枚ずつ参加者に見せながら、カードの機能の重要度が壁の機能の重要度よりも高いか低いかを尋ねます。2 つの機能の重要性が同じになることは許されません。
- 機能の購入: 参加者は、提案された製品機能のリストと、それぞれに関連するコスト (開発作業またはストリート レベルの価格として表現) を参照します。各参加者は望ましい機能を「購入」します。参加者は、個人の資金では購入できないほど高価な機能を購入するためにリソースをプールすることもできます。
- ホットタブをプレゼント: シャッフルされたメモカードのセットに、カード 1 枚につき 1 つの機能が記載されています。提案された機能の中には、新しいフード ブレンダーの「岩を砕く」設定など、まったく突飛なものもあります。観察者は、顧客がこれらの突飛な機能の 1 つを発見したときに何が起こるかを記録します。
- 私と私の影: 観察者は、参加者が製品またはサービスを使用している様子を注意深く記録します。観察者は参加者の隣に座り、行動、表現、コメント、提案を観察し、聞きます。観察者は、参加者に「なぜそうしているのですか」や「今何を考えているのですか」などの質問をします。
- 製品ボックス: 参加者は、展示会、小売店、または公共市場でベンダーの製品を販売していると想像します。参加者は、普通の段ボール箱、接着剤、絵の具、クレヨン、その他のスクラップや小物を使用して、自分たちが購入する製品ボックスをデザインします。
- 製品ツリーの剪定: 非常に大きなツリー (システムまたは製品を表す) がホワイトボードに描かれます。太い枝は、システム内の主要な機能領域を表します。ツリーの端 (最も外側の枝) は、製品の現在のリリースで利用可能な機能を表します。参加者は、葉の形をした複数のインデックス カードに新しい機能を書き、これらの機能の葉をツリーに配置して、将来の改善のために顧客にとって重要な枝 (製品機能) を明らかにします。
- 未来を思い出す: 参加者は、現在からその時点までの間、製品をほぼ継続的に使用していた未来の時点を想像します。(「未来」は、数か月、数年、またはその他の時間枠で表現できます。) 次に、参加者は、製品によって自分が幸せ、成功、富、安全、安心などをどのように得られたかを正確に書き留めます。
- ショー アンド テル: 参加者は、製品またはサービスによって作成または変更された成果物の例を持ち寄ります。参加者は、これらの成果物がなぜ重要なのか、どのように、いつ使用されるのかを説明します。
- スピード ボート: ホワイト ボードまたは包装紙にボートの絵が描かれます。ボートに「取り付けられた」アンカーにより、ボートが水中を速く移動できなくなります。ボートは製品またはシステムを表し、アンカーは参加者が気に入らない機能です。アンカーが低いほど、機能が弱くなります。
- スパイダー ウェブ: ホワイトボードの中央に描かれた円の中央に製品名が表示されます。参加者は他の製品やサービスを描き、それらがどのように、いつ、なぜ使用されるかを説明します。次に、参加者はこれらの追加サービスを相互に、また製品の円にリンクする線を描きます。
- 一日の始まり: 参加者は、製品の使用に関連する毎日、毎週、毎月、毎年のイベントについて説明します。説明は、ポスターサイズの印刷済みカレンダーまたは壁に貼り付けられたタイムラインに記入します。参加者は、製品の予想されるライフサイクルまたはリリース サイクルに一致する時間枠でイベントを含めます。参加者は、1 回限りのイベント (特にすべてがうまくいかないひどい日) を含め、イベントの展開に合わせて製品がどのように役立つか、または妨げになるかを説明することもできます。
- 見習い: エンジニアまたは製品開発者がエンドユーザーとして製品を使用します。たとえば、システムがデータ入力に使用される場合、開発者は数日間データを入力します。観察者はエンジニアの行動、表現、コメント、提案を記録します。
適切なゲームを選択する
イノベーション ゲームは、他のゲーム環境からさまざまな種類が考案、結合、または適応される可能性がありますが、このようなゲームにはそれぞれ長所と短所があり、特定の種類の問題への適用が制限されます。これらの長所と短所は、次の 6 つの独立した次元として表現されます。
- オープンエンドの探索の度合い:参加者が相互作用においてどの程度制約を受けるか
- スケーラビリティの度合い: 一度にゲームをプレイできる顧客の数
- 身体的な準備の程度:ゲームをプレイするにはどのような物資や材料が必要か
- 市場準備の程度:ゲームにデータやコンテンツを提供するためにどの程度の背景努力が必要か
- 顧客の準備の程度: ゲーム環境に入る前に参加者に要求するゲーム前アクティビティ(ある場合)
- 行動の時間枠:ゲームが終了してから、参加者が製品の改善がゲームの結果を反映していると期待するまでの期間
参照
参考文献
- ^ ルーク・ホーマン著『イノベーションゲーム:共同プレイによる画期的な製品の創出』(ボストン:アディソン・ウェズレー、2007年)、47-124ページを参照。
