サイコロとサイコロバッグを含むコズミック ウィンプアウト セット | |
| ジャンル | サイコロを振る |
|---|---|
| プレイヤー | 2歳以上 |
| セットアップ時間 | 1分 |
| プレイ時間 | 20分 |
| チャンス | ハイ(ダイス) |
| 年齢範囲 | 5歳以上 |
| スキル | 算数、リスク管理 |
| Webサイト | ホームページ |
コズミック・ウィンプアウトは、 1976年にC3社が製作したサイコロゲームです。 [1] 1000/5000/10000、 Farkle、Greed、Hot Dice、 [2] Squelch、 [3] Zilch、 [4]など、数え上げればきりがありません。このゲームは5つの特製サイコロでプレイされ、様々な色やデザインの布やフェルトでできたスコアボードと転がり面の組み合わせを使用することもあります。プレイヤーはスコアを記録するために自分のゲームピースを用意します。
コズミック・ウィンプアウトのゲームは、バークレー地域、グレイトフル・デッド、[5]、その他のフリーフォームのサブカルチャーと関連付けられることが多い。[要出典]マサチューセッツ州グリーンフィールドのグリーンリバーフェスティバルで毎年トーナメントが開催されている。[重要性? ]
ゲームプレイ
コズミック・ウィンプアウトの5つのサイコロは「キューブ」と呼ばれています。4つのキューブの面の数字は「2つの渦巻き」、「3つの三角形のグリフ」、「4つの稲妻」、「数字の5」、「6つの星」、「数字の10」です。5つ目のキューブは、3つの三角形のグリフの代わりに「燃える太陽」のアイコンが1つあることが多く、色が異なります。[6]このゲームの一般的なルールは、開始以来進化しており、キューブの面のデザインの色とパターンにはさまざまな小さな変更が加えられています。
スコアリング
このゲームは、5 つのサイコロをすべて振って、プレイヤーの得点を合計することで行われます。プレイヤーがサイコロを振って得点が 1 点も入らなかった場合は、そのプレイヤーは「弱気」です。
- 5 と 10 が出ると、それぞれ 5 ポイントと 10 ポイントの価値があります。
- 2、3、4、6 を単独で、またはペアで出した場合、ポイントは獲得できません (燃える太陽がある場合を除く)。
- 燃える太陽はワイルドであり、
- 5 点または 10 点のキューブ (そのロールで唯一の得点キューブである場合は、そのキューブである必要があります)。
- 3枚揃いの「フラッシュ」の一部、または
- 再ロールできる得点のないキューブ
- フラッシュをロールします。フラッシュは、任意の数字の同じ数字を 3 つ、または「燃える太陽」のペアをロールすると発生し、フラッシュ内のサイコロの 1 つの額面値の 10 倍の得点になります。たとえば、2 を 3 つロールすると 20 ポイント、5 を 3 つロールすると 50 ポイントになります。「燃える太陽」ルールでは、ペアと燃える太陽のワイルド キューブをロールすると、太陽をフラッシュにする必要があります。
- 貨物列車を振る。貨物列車は、プレイヤーが 1 回のロールで同じ種類のものを 5 つロールすると発生し、サイコロの額面の 100 倍の価値があります。渦巻き (2) が 5 つ出ると 200 ポイント、稲妻 (4) が 5 つ出ると 400 ポイント、5 が 5 つ出ると 500 ポイントになります。星 (6) が 5 つ出る貨物列車をロールすると、そのプレイヤーは即座に勝利します。ただし、10 が 1 つ出る貨物列車をロールすると「スーパーノヴァ」と呼ばれ、ポイントが多すぎるとみなされ、そのプレイヤーは即座に負けてゲームから脱落します。残っているプレイヤーがいる場合は、ゲームは続行されます。
プレイヤーがポイントを獲得すると、得点キューブを脇に置き、獲得したポイントを保持するか、得点にならないサイコロを振ってさらにポイントを獲得するかを選択できます。この一般的なガイドラインには、特定の場合に強制的にロールする 4 つの例外があります。
- オープニング ロール。ボードに載るには、少なくとも 35 ポイントを獲得する必要があります。オープニング ロールが 35 ポイント未満の場合、最小ポイント数に達するまで、得点にならないサイコロを振り続ける必要があります。そうでない場合は、弱気になってターンを終了します。
- したくないかもしれませんが、やらなければなりません。一連のロールの後で 5 つのサイコロすべてで得点した場合、5 つのキューブすべてをロールしてターンを続行する必要があります。その後の 5 つのキューブの再ロールで獲得したポイントは、前のロールに追加されます。
- ファットレス ルール。フラッシュをロールする場合、ポイントを保持するには、残りの得点に関係のないすべてのサイコロをロールしてフラッシュを「クリア」する必要があります (5 つのキューブで得点した場合は 5 つすべて)。ただし、「再ロール条項」では、クリアするときにフラッシュの面のいずれかを一致させることはできないと規定されています。クリアするときにフラッシュの面と一致した場合は、保持できるまで、またはウィンプが排除されるまで、ロールしたばかりのすべてのキューブを再ロールする必要があります。
- 2 人のプレイヤーが同時に同じ場所にいることはできません。獲得したポイントによって、他のプレイヤーがいる場所に移動できる場合は、サイコロを振り続けなければなりません。
プレイヤーが5つのサイコロをすべて振って得点がゼロになった場合、このタイプの弱気な行動は「列車事故」と呼ばれます。プレイヤーはそのラウンドで獲得した得点をすべて失います。 [1]ここにゲームの戦略の大部分があります。プレイヤーが獲得した得点を保持した場合、その得点はゲームの残りの間「安全」であり、ハウスルールにかかわらず、プレイヤーの得点はその値以下に下がることはありません。[7]
ゲームデザイナーのアンドリュー・ルーニーは、2007年に書いたこのゲームに関するエッセイの中で、コズミック・ウィンプアウトを「私が今までプレイしたゲームの中で最も影響力のあったゲーム」と評し、「負けているプレイヤーにも逆転勝利のチャンスがあると感じさせる、明快でエレガントなルールセットがある」と述べている。[1] ルーニーは、コズミック・ウィンプアウトがフランスのサイコロゲーム「ディックス・ミル(1万)」から影響を受けていると述べ、このゲームの他のバリエーションとして、ブプキス、グリード、ファークル、ゾンクなどを挙げている。[1]
バリエーション
コズミック・ウィンプアウトは、プレイ中にルールを変更したり追加したりできる機能(ガイディングライト[7])を備えて作られており、プレイヤー全員の合意が得られれば可能です。例えば、一部のプレイヤーはフルハウスルール[8]を使用しています。これは、プレイヤーがフラッシュをロールし、残りの2つのサイコロでペアをロールした場合、もう一度ロールしなければならないというものです。
もう一つのバリエーションは、 Palmの電子版に登場したCosmic Samplerバリエーションです。Samplerは、どのロールでもサイコロの目が一致しない場合に発生します。これは Yahtzee の大きなストレートに似ています。Sampler の得点は 25 ポイントです。
レビュー
- ゲーム#32 [9]
- 1985年ゲーム100 [10]
参考文献
- ^ abcd ルーニー、アンドリュー(2007)。「Cosmic Wimpout」。ローダー、ジェームズ(編)。趣味のゲーム:ベスト100。グリーン ロニン パブリッシング。pp. 69–72。ISBN 978-1-932442-96-0。
- ^ 「Farkle Rules」。Smart Box Design 。 2007年7月24日閲覧。
- ^ 「Squelch v1.2」。2007年9月26日。2010年7月13日閲覧。
- ^ 「Zilch」 。 2014年9月11日閲覧。
- ^ ソーヤー、キース(2007年)。グループの天才:コラボレーションの創造力。ウェストビュープレス。pp.214。ISBN 978-0-465-07192-0。
- ^ “Cosmic Wimpout - Everything2.com”. everything2.com . 2021年1月7日閲覧。
- ^ ab 「Cosmic Wimpout ルールブック」。C3 Inc.
- ^ 「More Fun Rules Cosmic Wimpout」C3 Inc.
- ^ 「GAMES Magazine #32」。1982年10月。
- ^ 「GAMES Magazine #69」。1985年11月。
関連ゲーム
外部リンク
- コズミック・ウィンプアウト公式サイト
- BoardGameGeekの Cosmic Wimpout
- C3 と協議してクリス・アンダーソンが執筆した、コズミック・ウィンプアウトの詳細な歴史に関する「記事」
