仮想世界は、各ユーザーがキャラクター(アバター)で表現される 3D コンピュータ環境です。従来、仮想世界は娯楽目的で使用されてきました。しかし、2004 年頃から、企業と学界の両方が、トレーニングや教育、コラボレーション、マーケティングにおける仮想世界のビジネス価値を認識し始めました。最も人気のある仮想世界であるSecond Lifeの開発と成熟は、いくつかの理由から、企業の仮想世界への動きに重要な役割を果たしました。
- セカンドライフは、トピックやテーマを提供しない最初のパブリック仮想世界でした。各ユーザーは、独自のオブジェクト、パーソナライズされた環境を自由に作成し、選択したイベントを開催できます。これはすぐに会議室や仮想教室を作成するというアイデアを刺激し、最初は学術界で、すぐに企業ユーザーがそれに続きました。その後、会議やイベントは、トレーニングシミュレーションやロボットアバターを使用したコミュニケーショントレーニングから、3D視覚化、プロトタイピング、コラボレーションまで、より高度な用途に発展しました[1]
- 2005 年から 2007 年にかけて、Second Lifeのユーザーベースは爆発的に増加しました。企業はこの潜在的顧客ベースにリーチすることに熱心で、Second Lifeでマーケティング プログラムを開始しました。しかし、適切な計画、ユーザーに関する知識、新しいメディアに対する十分な理解がなかったため、初期の企業マーケティング活動の多くは失敗し、企業による仮想世界の採用に対する反発が生じました。
- Second Life は、 3D オブジェクトを構築するための幅広いツール、オブジェクトに必要な動作を適用するためのスクリプト言語、簡単なエントリ パス (ユーザーは登録してすべてを無料で試すことができ、アクセスを制御できる独自の土地を購入できる) を提供しました。
2010 年初頭までに、仮想世界を利用したいくつかの企業アプリケーションが成功を収めました。
企業研修
仮想世界では他の方法ではできないことを実現できる
一般的に、あらゆる種類の学習にはいくつかの段階が含まれます。
- 知識の蓄積は、資料を読んだり、ライブ、ビデオ、または録画された講義を聞いたり、デモンストレーションを見たりして情報を吸収することで達成されます。明示的知識としても知られる知識は、[2]長い間学習の基礎となっています。教室での指導とeラーニングを組み合わせると、明示的知識を習得するのに適した方法になります。仮想世界は、知識の蓄積段階では用途と価値が限られており、仮想教室で授業を行うために利用される可能性があります。Virtual Training Partnersなどのいくつかの企業は、企業研修にSecond Lifeのプラットフォームを使用しています。
- 実践、つまり経験学習や実践学習[3] 、あるいは暗黙知[2]は、一般的に知識の蓄積の後に行われ、学習を生産的なものにする。これを学習者に伝えるのははるかに難しい。[4]
この段階では、仮想世界はかけがえのないものです。仮想世界は、非常にリアルなシミュレーションを作成する機会を提供し、研修生が現実の生活に非常によく似た環境で機器や他の人と一緒に作業する練習をすることを可能にします。[5] 安全な環境で練習する能力[6]と、シミュレーション結果をデータベースまたは学習管理システム(LMS)[1]に記録する能力、および研修生が自分のペースで24時間365日学習する能力により、仮想世界は現実世界での練習よりも優れている場合があります。
手順トレーニング
ほとんどすべての組織には、物事を行うための特定の方法や手順があります。したがって、手順トレーニングは企業トレーニングの重要な部分です。手順トレーニングでは、特定の操作を実行する方法を段階的に記憶します。操作の例には、製造工場での機器のロックアウト/タグアウト手順、化学実験室での実験の準備、看護師が行うさまざまな医療処置などがあります。
手順は、本を読んだり、映画を見たり、インストラクターの話を聞いたりして学ぶことは不可能です。[要出典]研修生は、必要なスキルを習得するために、手順を何度も練習する必要があります。仮想世界は、手順のトレーニングに最適です。なぜなら、仮想世界は、研修生が自分のペースで、いつでも手順を暗記するまで練習できる現実的な環境とツールを作成できるためです。実際の場所、機器、インストラクターは必要ありません。
仮想世界によるトレーニングとコラボレーション[1] では、カンザス大学の看護麻酔科 (NURA) によるトレーニングについて説明しています。カンザス大学メディカルセンター教育学習テクノロジー (TLT) 部門の David M. Antonacci と Stephanie P. Gerald が率いるチームが、プロジェクトの技術面をサポートしました。彼らは、看護学生向けの導入手順のシミュレーションを作成しました。導入は、看護麻酔師が患者を手術に備える複雑な医療手順です。導入は多くのステップで構成されており、「方法」の知識 (機器の操作方法) と手順の知識 (実行する手順と、いつどのような決定を下すか) の両方が必要です。Second Lifeシミュレーションは、学生が安全で管理された学習スペースで手順の部分を学ぶのに役立ちます。学生に触覚フィードバックは提供されず、実際の物理的な機器や患者の操作方法を教えることを目的としていません。これらのスキルは、実際の機器を使用して物理的な世界で教えるのが適切です。むしろ、シミュレーション トレーニングで問題となるのは、一連のイベントです。たとえば、学生はシミュレーションを使用して、導入手順で喉頭鏡を使用するタイミングを学びますが、その後、実際の喉頭鏡とマネキンのような患者シミュレータを使用して、喉頭鏡を挿管に使用する方法を学びます。
仮想世界では、麻酔導入の物理的な「やり方」を練習することはできませんが、没入型の環境により、学生は一連の手順と分岐の意思決定を学ぶことができます。これは、麻酔に関しては、物理的な側面と同じくらい重要です。これらの機能を分離することで、研修中の看護師の認知負荷が軽減され、非常に複雑な手順を管理しやすい単位に分割することで、全体的な結果が向上します。言い換えると、学生は仮想世界のシミュレーションを使用して、麻酔導入ルーチンの実行を習得します。次のレベルに進む頃には、一連の手順を学ぼうとすることに気を取られることなく、患者と機器を物理的に扱う方法の学習に完全に集中することができます。
コミュニケーション研修
仮想世界でのコミュニケーション訓練は、現実世界で行われるロールプレイングセッションに似た、同期ロールプレイングとして始まりました。その後、ロボットアバター技術の出現により、非同期訓練によるコミュニケーション訓練を実施する機会が生まれました。この場合、研修生は、教育設計者が作成したスクリプトに従って操作されるロボットアバターと通信します。ロボットアバターを使用したシミュレーションは、分岐ストーリー法に従って動作します。[3] 研修生はダイアログから最適な応答を選択します。選択に基づいて、ロボットアバターは特定のアクションを実行したり、研修生に応答を提供します。次のステップでは、研修生はダイアログから次善の応答を選択し、ロボットアバターは新しい応答を提供します。この方法の利点は、研修生がいつでも自分のペースで、外部からのプレッシャーなしに練習できることです。同時に、事前にスクリプト化されたダイアログしか利用できず、ライブインストラクターがいないことは、この方法の欠点です。これは、ライブロールプレイセッションをスケジュールし、インストラクターと直接またはSecond Life を使用してディスカッションすることで修正できます。
エンタープライズコラボレーション
ビジネスの世界では、コラボレーションは市場投入までの時間を短縮し、コスト削減を増やすための重要なツールとなっています。[7] ますます多くの企業が拡大またはグローバルなプレゼンスを獲得し、作業プロジェクトが地理的に分散したチームによってサポートされるようになると、仮想コラボレーションがますます重要になります。Second Lifeはすぐに、ブレインストーミングセッション、会議、カンファレンス、さまざまなイベントを含むコラボレーションの自然な場になりました。仮想世界を使用したトレーニングとコラボレーション[1]には、 Cisco、Intel、MicrosoftによるSecond Lifeでのエンタープライズコラボレーションプロジェクトの複数の例がリストされています。
Second Lifeでの最初の会議やカンファレンスは、現実世界の同様のイベントと非常によく似ていました。主催者は、大学や企業のキャンパスの正確なレプリカを作成するために多大な労力を費やしました。しかし、すぐに彼らは、建物や講堂の作成に投入したリソースが報われないことに気付きました。会話の中でアイデアの流れを記録してマップする機能など、仮想世界独自の利点を活用する機能[8] は、はるかに重要です。Collaborative Knowledge Management (cKM) などの新世代のSecond Lifeツールを使用すると、従業員グループがSecond Lifeでマインドマップ、フローチャート、タイムラインをリアルタイムで共同で作成できます。また、議論やデモンストレーションに使用できる複雑なオブジェクトのリアルなモデルを作成する機能により、仮想世界でのコラボレーションが新しいレベルに進化します。
参考文献
- ^ abcd Heiphetz, Alex および Woodill, Gary、2010 年。「仮想世界を使ったトレーニングとコラボレーション」。ニューヨーク: McGraw-Hill。
- ^ ab ポラニー、マイケル(1974)。『個人的な知識:ポスト批判哲学に向けて』シカゴ:シカゴ大学出版局。
- ^ ab Aldrich, C., 2005. 実践による学習:eラーニングおよびその他の教育体験におけるシミュレーション、コンピュータゲーム、教育学の包括的ガイド。Pfeiffer
- ^ Griffy-Brown, C. および Hamlin, M. (2003)。情報およびセキュリティ システムにおける能力を育成するメカニズムとしての体験型 e ラーニング。IACIS 2003 カンファレンスの議事録、ラスベガス、2003 年 10 月
- ^ Aldrich, C., 2009. ゲーム、シミュレーション、仮想世界を使ったオンライン学習:オンライン指導の戦略。Jossey-Bass
- ^ Kapp, K. および O'Driscoll, T., 2010. 3D での学習.Pfeiffer
- ^ Cohen, R.、2008 年。「仮想世界とビジネスの変革:米国経済、雇用、産業競争力への影響」ワーキング ペーパー 04、Athena Alliance。
- ^ Naone, E.、2007 年。「非現実的な会議: Second Life の仮想会議室は、現実世界の会議室に似ていなければもっと便利になるかもしれない」。テクノロジー レビュー、2007 年 7 月 11 日
