コンピュータゲームボットのチューリングテストは、チューリングテストの変種であり、仮想世界を閲覧し操作する人間の審査員が、同じ仮想世界で操作している他の人間とビデオゲームボットを区別しなければならない。この変種は、2008年にエディス・コーワン大学のフィリップ・ヒングストン准教授[ 1 ] [ 2 ]によって初めて提案され、2K BotPrizeと呼ばれるトーナメントを通じて実施された[ 3 ] 。

コンピュータゲームボットのチューリングテストは、ビデオゲームに関して人工知能(AI)と計算知能の分野を発展させるために提案されました。実装が不十分なボットは劣悪なゲームを意味すると考えられていたため、このテストに合格できるボット、つまり人間のプレイヤーと区別がつかないボットは、ゲームの品質を直接的に向上させると考えられていました。また、「ゲームAIは解決済みの問題である」という誤った考えを覆す役割も果たしました。[ 2 ]
マルチプレイヤー環境で他のプレイヤーと交流するゲームボットに重点が置かれている。ゲームをプレイしたりクリアしたりするために、人間のような最適な判断を下すだけでよいボットとは異なり、このボットは、同じ判断を下しながら、ゲーム内の他のプレイヤーに自分が人間らしいと納得させる必要がある。
コンピュータゲームボットのチューリングテストは、ボットがゲーム環境と相互作用する能力を人間のプレイヤーと比較してテストするために設計されました。単に「勝つ」だけでは不十分でした。これはいくつかの重要な目標を念頭に置いたコンテストへと発展しました。[ 2 ]
2008年に、第1回2K BotPrizeトーナメントが開催されました。[ 4 ]このコンテストは、Unreal Tournament 2004をプラットフォームとして開催されました。参加者は、GameBotsインターフェースを使用して事前にボットを作成しました。GameBotsには、人間が学習する必要がある関連する強み/弱みをボットに不公平に知らせる有利な位置や武器のダメージに関するデータを削除するなど、上記の条件に準拠するためのいくつかの変更が加えられました。
第 1 回 BotPrize トーナメントは、2008 年 12 月 17 日にオーストラリアで開催された 2008 年 IEEE シンポジウム「計算知能とゲーム」の一環として開催されました。[ 4 ] [ 5 ]各参加チームには、変更されたゲーム クライアントに合わせてボットをセットアップおよび調整する時間が与えられましたが、その時点ではコードの変更は許可されていませんでした。トーナメントはラウンド制で、各ラウンドは 10 分間のデス マッチでした。審査員は最後にサーバーに参加し、各審査員はすべてのプレイヤーとすべてのボットを 1 回ずつ観察しましたが、プレイヤーとボットの組み合わせは変更されました。トーナメント終了時には、どのボットもどのプレイヤーよりも人間らしいと評価されることはありませんでした。[ 6 ]
2009年から2011年にかけて開催されたその後のトーナメントでは、[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]ボットはますます人間らしいスコアを達成したが、これらのコンテストでボット賞を獲得した参加者はいなかった。
2012年には2K BotPrizeが再び開催され、2つのチームが人間のプレイヤーよりも高いスコアを達成するボットをプログラミングした。[ 3 ]
現在までに、コンピュータゲームボットのチューリングテストに合格した、プログラム済みのボットは2体存在する。
人間プレイヤーよりも人間らしく見えるボットの結果は、おそらく誇張されている。なぜなら、ボットが成功したトーナメントでは、人間プレイヤーの平均「人間らしさ」評価はわずか41.4%だったからである。[ 12 ]これは、このチューリングテストの限界を示している。結果は、人間の行動が想定されていたよりも複雑で定量的であることを示しているからである。[ 13 ]このことを踏まえ、BotPrize コンテストの主催者は、今後数年間で新たな課題を追加して難易度を上げ、参加者にボットの改善を促す予定である。[ 14 ]
コンピュータゲームボットのチューリングテストのために開発された方法と技術は、仮想トレーニング環境や人間とロボットのインタラクションの改善など、ビデオゲーム以外の分野でも役立つと考えられています。[ 15 ]
コンピュータゲームボットのチューリングテストは、従来の一般的なチューリングテストとはいくつかの点で異なります。[ 2 ]