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この記事には、 IntelのGPU(Intelグラフィックステクノロジーを参照)とマザーボードのグラフィックスチップセットに関する情報が表形式で記載されています。1982年に、IntelはNEC μPD7220のライセンスを取得し、Intel 82720グラフィックスディスプレイコントローラーとして発表しました。[1] [2]
第一世代
Intel の第 1 世代 GPU:
第二世代
Intel は、Extreme Graphics というブランドを使用して第 2 世代を販売しました。これらのチップでは、テクスチャ コンバイナのサポートが追加され、OpenGL 1.3 をサポートできるようになりました。
第三世代
ハードウェア Pixel Shader 2.0 をサポートする Intel 初の DirectX 9 GPU。
第4世代
最新世代のマザーボード統合グラフィックス。GMA X3500 以降、ハードウェアによる DirectX 10 の完全サポート。
- 各EUには 128 ビット幅の FPU があり、クロック サイクルごとに 4 つの 32 ビット操作をネイティブに実行します。
第5世代
- 統合グラフィック チップがマザーボードからプロセッサに移動されました。
- ゲームパフォーマンスの向上
- CPUのキャッシュにアクセスできる
- 各EUには128ビット幅のFPUがあり、クロックサイクルごとに8つの16ビット演算または4つの32ビット演算をネイティブに実行します。[20]
- 階層的Z圧縮と高速Zクリア[21]
第6世代
- 各EUには128ビット幅のFPUがあり、クロックサイクルごとに8つの16ビット演算または4つの32ビット演算をネイティブに実行します。[20]
- 乗算加算命令の融合により、前世代と比較してクロックサイクルあたりのピーク性能が2倍になりました。[20]
- GPU全体でサンプラーとROPを共有する。[20]
第7世代
- 1 FP32 ALU: EU: サブスライス
- 各 EU には 2 × 128 ビット FPU が含まれており、前世代と比較してクロック サイクルあたりのピーク パフォーマンスが 2 倍になっています。1 つは FP32 と FP64 をサポートし、もう 1 つは FP32 のみをサポートします。FP64 命令のスループットは 2 サイクルであるため、FP64 FLOPS は FP32 FLOPS の 4 分の 1 です。FPU の 1 つだけが 32 ビット整数命令をサポートします。
- 各サブスライスには 6 個または 8 個 (Haswell GPU では 10 個) の EU とサンプラーが含まれており、64 KB の共有メモリがあります。
Gen7.5
- 1 FP32 ALU: EU: サブスライス
- 各 EU には 2 × 128 ビット FPU が含まれており、前世代と比較してクロック サイクルあたりのピーク パフォーマンスが 2 倍になっています。1 つは FP32 と FP64 をサポートし、もう 1 つは FP32 のみをサポートします。FP64 命令のスループットは 2 サイクルであるため、FP64 FLOPS は FP32 FLOPS の 4 分の 1 です。FPU の 1 つだけが 32 ビット整数命令をサポートします。
- 各サブスライスには 6 個または 8 個 (Haswell GPU では 10 個) の EU とサンプラーが含まれており、64 KB の共有メモリがあります。
第8世代
- 1 FP32 ALU: EU: サブスライス
- 各 EU には 2 x 128 ビット FPU が含まれています。1 つは 32 ビットおよび 64 ビット整数、FP16、FP32、FP64、および超越数学関数をサポートし、もう 1 つは 32 ビットおよび 64 ビット整数、FP16 および FP32 のみをサポートします。したがって、FP16 (または 16 ビット整数) FLOPS は、FP32 (または 32 ビット整数) FLOPS の 2 倍です。FP64 命令のスループットは 2 サイクルに 1 つであるため、FP64 FLOPS は FP32 FLOPS の 4 分の 1 です。
- 各サブスライスには8つのEUとサンプラー(4 tex/clk [47])が含まれており、64 KBの共有メモリを備えています。
- インテル クイック シンク ビデオ
- Windows 10 の場合、グラフィックに使用できる合計システム メモリは、システム メモリの半分です。Windows 8 の場合、最大 3840 MB です。Windows 7 では、 DVMTを通じて最大約 1.7 GB です。
第9世代
- 1 FP32 ALU: EU: サブスライス
- 各 EU には 2 x 128 ビット FPU が含まれています。1 つは 32 ビットおよび 64 ビット整数、FP16、FP32、FP64、および超越数学関数をサポートし、もう 1 つは 32 ビットおよび 64 ビット整数、FP16 および FP32 のみをサポートします。したがって、FP16 (または 16 ビット整数) FLOPS は、FP32 (または 32 ビット整数) FLOPS の 2 倍です。FP64 命令のスループットは 2 サイクルであるため、FP64 FLOPS はFP32 FLOPS の4 分の 1 ( Apollo Lakeでは 8 分の 1) になります。
- 各サブスライスには 8 つの EU (そのうち 2 つは GT1 では無効) とサンプラー (4 tex/clk) が含まれており、64 KB の共有メモリがあります。
- インテル クイック シンク ビデオ
- Windows 10 の場合、グラフィックスに使用できる合計システム メモリは、システム メモリの半分です。Windows 8 の場合、最大 3840 MB です。Windows 7 では、DVMT を通じて最大約 1.7 GB です。
- Windows Mixed RealityでのWDDM 2.2のサポートはKabyLakeベースのGPUから始まります。[54]
第11世代
- 1 FP32 ALU: EU: サブスライス
- 各 EU には 2 つの 128 ビット FPU が含まれています。1 つは 32 ビットおよび 64 ビットの整数、FP16、FP32、FP64、および超越数学関数をサポートし、もう 1 つは 32 ビットおよび 64 ビットの整数、FP16 および FP32 のみをサポートします。したがって、FP16 (または 16 ビット整数) FLOPS は、FP32 (または 32 ビット整数) FLOPS の 2 倍です。FP64 命令のスループットは 2 サイクルであるため、FP64 FLOPS は FP32 FLOPS の 4 分の 1 になります。
- 各サブスライスには 8 つの EU とサンプラー (4 tex/clk) が含まれており、64 KB の共有メモリがあります。
- インテル クイック シンク ビデオ
- Windows 10 の場合、グラフィックに使用できる合計システム メモリは、システム メモリの半分です。
- eDRAMはありません。
第12世代
Intel Xe は、モバイルTiger LakeラインとRocket Lake、Alder Lake、Raptor Lakeラインで 2020 年に初めてリリースされたGPGPUおよびdGPU製品ラインです。
- 1 FP32 ALU: EU: サブスライス
創世記 12.5
- ^ シェーディング コア (ALU):テクスチャ マッピング ユニット (TMU):レンダリング出力ユニット (ROP):レイ トレーシング ユニット:テンソル コア (XMX):実行ユニット
- ^ ブースト値(利用可能な場合)は、基本値の下に斜体で記載されます。
- ^ピクセル フィルレートは、 ROPの数に基本コア クロック速度を掛けたもの、ラスタライザーの数にラスタライザーごとに生成できるフラグメントの数に基本コア クロック速度を掛けたもの、ストリーミング マルチプロセッサの数にクロックごとに出力できるフラグメントの数に基本クロック速度を掛けたものの、最も小さい値として計算されます。
- ^テクスチャ フィルレートは、 テクスチャ マッピング ユニット(TMU)の数にベース (またはブースト)コア クロック速度を掛けて計算されます。
創世記 12.7
デスクトップ
- ^ シェーディング コア (ALU): テクスチャ マッピング ユニット (TMU): レンダリング出力ユニット (ROP): レイ トレーシング ユニット(テンソル コア (XMX): 実行ユニット: レンダリング スライス)
- ^ ブースト値(利用可能な場合)は、基本値の下に斜体で記載されます。
携帯
- ^ シェーディング コア (ALU): テクスチャ マッピング ユニット (TMU): レンダリング出力ユニット (ROP): レイ トレーシング ユニット
(テンソル コア (XMX): 実行ユニット: レンダリング スライス) - ^テクスチャ フィルレートは、 テクスチャ マッピング ユニット(TMU)の数にベース (またはブースト)コア クロック速度を掛けて計算されます。
- ^ ブースト値(利用可能な場合)は、基本値の下に斜体で記載されます。
- ^ ピクセル フィルレートは、次の 3 つの数値のうち最も小さい値として計算されます: ROPの数に基本コア クロック速度を掛けたもの、ラスタライザーの数にラスタライザーごとに生成できるフラグメントの数に基本コア クロック速度を掛けたもの、ストリーミング マルチプロセッサの数にクロックごとに出力できるフラグメントの数に基本クロック速度を掛けたもの。
ワークステーション
- ^ シェーディング コア (ALU): テクスチャ マッピング ユニット (TMU): レンダリング出力ユニット (ROP): レイ トレーシング ユニット
(テンソル コア (XMX): 実行ユニット: レンダリング スライス) - ^ ブースト値(利用可能な場合)は、基本値の下に斜体で記載されます。
- ^ピクセル フィルレートは、 ROPの数に基本コア クロック速度を掛けたもの、ラスタライザーの数にラスタライザーごとに生成できるフラグメントの数に基本コア クロック速度を掛けたもの、ストリーミング マルチプロセッサの数にクロックごとに出力できるフラグメントの数に基本クロック速度を掛けたものの、最も小さい値として計算されます。
- ^テクスチャ フィルレートは、 テクスチャ マッピング ユニット(TMU)の数にベース (またはブースト)コア クロック速度を掛けて計算されます。
PowerVRベース
参照
- Intelプロセッサの比較
- インテルアーク
- インテル クイック シンク ビデオ
- インテル ララビー GPU
- AMD グラフィックス プロセッシング ユニットの一覧
- Intel チップセットのリスト
- Intel プロセッサの一覧
- Nvidia グラフィック プロセッシング ユニットの一覧
- ゼオンファイ
注記
- 頭字語
- 記事全体では以下の頭字語が使用されています。
- EU: 実行ユニット
- iDCT: 逆離散コサイン変換
- iMDCT: 逆修正離散コサイン変換
- LF: ループ内デブロッキングフィルタ
- MC:動き補償
- VLD:可変長コード(スライスレベルアクセラレーションとも呼ばれる)
- WMV9: Windows Media Video 9コーデック
- 完全なハードウェアアクセラレーション技術
- Intel グラフィック プロセッシング ユニットは、デジタル ビデオ再生のハードウェア アクセラレーションに次の技術を採用しています。
- 計算
- 統合 GPU の生のパフォーマンス(FLOPS単位) は、次のように計算できます。
- 例えば、HD Graphics 3000の定格は125GFLOPSであり、[109]これは式(12 * 4 * 2 * 1,300MHz)と一致しています。
参考文献
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