Antics アニメーションのリプレイのスクリーンショット | |
| 開発者 | アラン・キッチング、アンティックス・ワークショップ |
|---|---|
| 初回リリース | 1972年 |
| 書かれた | C++ [引用が必要] |
| オペレーティング·システム | Windows XP以降 |
| タイプ | 2D アニメーション |
| Webサイト | 翻訳元: |
Antics 2-D Animationソフトウェアは、 Microsoft Windowsで動作する、アニメーターやグラフィックデザイナー向けの独自のベクターベースの2Dアプリケーションです。1972年にイギリスのアニメーター、グラフィックデザイナー、ソフトウェア開発者であるアラン・キッチングによって作成されました。1977年から1998年にかけて、Anticsソフトウェアは継続的に開発され、世界中の多くのスタジオで広く使用されました。[1]当時のソフトウェアはUnixとFortranで動作していましたが、1990年代後半にはC++に基づく新しいマルチメディア指向のシステムに取って代わられ、古いAnticsのサポートは1998年に中止されました。2006年に、C++とWindows用の完全に新しいAnticsソフトウェアを構築するプロジェクトが開始され、2010年に最初の公開バージョンが利用可能になりました。
2010年代の奇行
1990 年代後半、Unix および Fortran での以前の Antics バージョンの開発は中止されました。数年後、他の多くのアニメーション ソフトウェア プログラムが登場しましたが、Kitching は元の Antics の原理に匹敵するものはほとんどないと判断し、2006 年に Windows 用の Antics 2-D の新バージョンを構築するプロジェクトに着手することを決定しました。最初の目標は、以前のすべての機能を新しい Windows のインタラクティブ デザイン フィロソフィーに組み込むことでした。このため、このプロジェクトは「Antics Classic」と名付けられました。しかし、本質的に、新しいデザイン自体は、古いバージョンを柔軟性とシンプルさの新たなレベルに完全に変換しました。これは、デジタル ビデオなどの追加機能によってさらに強化され、「Antics Classic++」と呼ばれるようになりました。
Windows 向けの「Antics Classic++」の最初のバージョンは、2010 年に無料試用版としてリリースされ、その後も更新が続けられ、2011 年夏版が完成しました。その後も Antics は開発が続けられ、定期的に追加の更新がリリースされ、元の Antics の「Classic」コンセプトを超えた新しい機能が追加されました。
しかし、アンティックスの本質的な原則は常に同じであり、アニメーション = 描画 + 動きであり、伝統的なアニメーション技術に関連しています。[2]
Antics の「シーン」は、任意の数の「描画」、つまり任意の数の個別の「セル」で構成できます。ベクターベースの描画とラスターベースの画像の組み合わせは、写真、スキャン、完全なビデオ シーケンス、その他のシーケンスなど、任意のセルまたは描画で自由に組み合わせることができます。描画を作成するための幅広いツールが含まれており、ほぼすべてのスタイルに対応しています。
アニメーションは、「アニメーション チャート」を使用して作成されます。これは、「カメラ FX」、「グラフィック FX」、「インビトウィーン」、「スケルトン」、 「グリッド」 、「カラー FX」など、さまざまなエフェクト ( 「 FX」) と動きを組み合わせてアクションを演出します。再生レンダリングは任意の解像度で実行でき、デジタル ビデオ形式または映画フィルム レコーダー用の画像ファイルに出力できます。
詳細と機能に関する最新情報は、Antics Workshopのウェブサイトでご覧いただけます。 [3]
いたずらの初期の歴史
1970年代初頭、アラン・キッチングは主に伝統的な手描きアニメーション技術を使ったプロジェクトに取り組んでいましたが、BKSTSジャーナル(英国キネマトグラフ・サウンド・テレビ協会)にいくつかの記事を執筆しました。その中の1つに「コンピュータアニメーション - 答えか問題か?」があり、そこでキッチングは新興のコンピュータグラフィックス技術がアニメーターにもたらす可能性について考察しました。[4]
1972年、キッチングは芸術家のコリン・エメットと出会った。エメットは既にロンドンのインペリアル・カレッジやオックスフォード近郊のアトラス・コンピュータ研究所のコンピュータを使い、ロイヤル・カレッジ・オブ・アートでコンピュータグラフィックスの実験をしていた。[ 5]この時点では、キッチングはコンピュータソフトウェアの開発に個人的に関わろうとは考えてもいなかったが、エメットから参加するよう誘われ、キッチングはその挑戦を引き受けた。その年が終わる前に、キッチングは汎用アニメーションシステムの基礎を完成させ、「アンティックス」と名付け、翌年の初めに完成させた。
コンピュータの製図板でトレースされた図面はパンチ紙テープに出力され、アニメーション効果 (FX) のデータはパンチカードに入力されました。その後、両方が Antics プログラムに送られ、磁気テープ上に完成した結果が生成されました。この時点で初めて、結果を表示したり、アトラス ラボのフィルム プロッターを使用して 35mm フィルムに記録したりできましたが、これは白黒のみでした。カラー結果を得るために、Antics は 3 枚の白黒フィルムを別々に作成し、テクニカラー3フィルム プロセスを使用して、それらを赤、緑、青の分離として組み合わせました。したがって、「Antics」という名前は、もともと「 AN imated T echnicolor- I mage C omputer S ystem」の頭字語として造られました。
アンティックスシステムは、ロンドンで開催されたBKSTS「Film 73」会議でキッチングによって初めて発表され、その後、国立映画劇場でも再度発表されました。[6]その後、プレゼンテーションは1973年12月のBKSTジャーナルに掲載され、1974年にはその年の技術功績に対して協会の「デニス・ラッテン」賞を受賞しました。[7]アンティックスプログラムは、 1975年にアトラスラボ自身のために制作されたドキュメンタリー「Finite Elements 」を含む多くのクライアントのアニメーション制作に使用されました。[8]
1977年、スウェーデン国営放送局(Sveriges Radio - 'SR')はキッチング氏を招き、ストックホルムでAnticsの実践的なインタラクティブ版を開発するよう依頼した。このバージョンは、技術的な知識のない初心者でも使用できるものだった。このセットアップでは、モノクロのスクリーン1つと描画タブレットのみを使用し、スクリーンから直接撮影し、フィルム現像でさまざまな色に着色した。[9] [10]このプロジェクトは1979年まで続き、地元の美術学校のグループが書いたストーリーボードから、5分間の短編アニメ「Gの物語」が制作された。Anticsのフルカラーの結果は、後にケンブリッジのCADCentreでBugStoreと呼ばれる実験的なカラーフレームストアを使用して記録された。[11]
1980年代から1990年代にかけての悪ふざけ
スウェーデンのアンティックスシステムは、1980年8月のBKSTSジャーナルに掲載されたキッチングによる主要論文「アンティックス - 石器時代から蒸気時代へ」で詳しく説明されており、その論文では、アンティックスを完全なリアルタイムのインタラクティブ性に向けて将来的に開発するというキッチングのビジョンも説明されている。[12]
1980年、日本のコンピュータメーカーである日本ユニバック株式会社(NUK)は、キッチン社と共同で新しいAnticsプロジェクトを立ち上げ、1980年から1982年まで運営された。これは、Anticsを専用のスタンドアロンシステムとして実行できる最初のマシンであり、インタラクティブなフルカラーと放送用VTR録画機能を備えていた。これは最初の完全に商用化された構成となり、日本だけで12以上のシステムが販売された。[13] [14] [15] [1]
1985年当時、適切なハードウェアはまだ非常に高価でしたが、その後の数年間で性能も着実に向上し、価格も徐々に下がっていきました。1980年のDECプラットフォーム(Digital Equipment Corporation)、 1984年のSilicon Graphics、そして1989年のApple Macintoshに至るまで、Anticsソフトウェアはこれらすべてのプラットフォームをサポートし、ヨーロッパ、アメリカ、そしてその他の地域で多くの新しいAnticsスタジオが誕生しました。[1]
その後、90 年代初頭以降、Microsoft の Windows PC プラットフォームは、Antics に必要なパフォーマンスをはるかに低いハードウェア コストで実現し始めました。さらに、特に PC マルチメディア制作の新興市場では、標準として必要な種類の出力デバイスとビデオ デバイスも組み込まれました。
これまで、Antics ソフトウェアはすべて「Fortran」言語を使用して実装され、現在のプラットフォームでは「Unix」オペレーティング システムを使用していました。PC や Mac などの新しい統合ハードウェアでは、マウスやキーボードなどの関連デバイスがいつでも入力をトリガーできる新しいソフトウェア設計アプローチ (「イベント ドリブン」) が必要でした。これにより、グラフィカルな使用がはるかに自然になりました。以前の Antics アプローチはこの新しい設計哲学と互換性がなく、古いプラットフォームが徐々に時代遅れになったため、Autumn 98 Edition がサポートされる最後の Unix/Fortran エディションとなりました。
この時点で、Antics のさらなる開発は中止されました。唯一の選択肢は、C++ 言語を使用してソフトウェア全体をゼロから作成することであり、この作業には数年かかる可能性があり、2006 年まで開始されなかったためです。
参考文献
- ^ abc “Antics Studios in '80s & '90s (2012/04/22閲覧)”。2014年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年5月24日閲覧。
- ^ アラン・キッチング、「コンピュータアニメーション、いくつかの新しい奇抜さ」、British Kinematography Sound and Television journal、1973年12月、pp 372-386。
- ^ Antics Workshop ホームページ (2012/04/22 閲覧)
- ^ アラン・キッチング、「コンピュータアニメーション:答えか問題か?」、BKSTSジャーナル、1971年12月、pp 436-441。
- ^ アトラスコンピュータ研究所、チルトン:1961-1975(2009-06-03取得)
- ^ アラン・キッチング、「コンピュータアニメーション、いくつかの新しい奇抜さ」、BKSTSジャーナル、1973年12月、pp 372-386。
- ^ 「"Computer Animation, Some New Antics"」、BKST journal、1973年12月、pp 372-386 - 完全スキャン記事(2012年4月22日取得). 2008年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年5月10日取得。
- ^ Atlas Computer Laboratory - 有限要素法 (2012/04/22 取得)
- ^ 「コンピューティングだけでなく、アートも」、ジョン・ランズダウン、Computer Bulletin、1980 年 3 月 (2012 年 9 月 4 日閲覧)
- ^ 「Antics - Graphic Animation By Computer」、Alan Kitching 著、Computers & Graphics、1979 年、第 2 巻、219-223 ページでは、Antics がスウェーデンのテレビで実装されていると説明されています。
- ^ 「スウェーデンテレビのAnticsアニメーション」、アラン・キッチング著、王立テレビ協会のテレビジャーナル、1979年3月/4月、pp 11-14、スウェーデンテレビで開発されたAnticsのインタラクティブバージョンを説明する記事。
- ^ 「Antics - From Stone-Age to Steam Age」、アラン・キッチング著、BKSTS Journal 誌、1980 年 8 月、394-404 ページ。
- ^ 「Antics in Nippon Animation」、Alex Pousselle著、Byte誌、1983年10月、378-381ページ。
- ^ 「About The Cover」、IEEE Computer Graphics 誌、1985 年 3 月、Antics のリード記事、表紙と 6-7 ページ。
- ^ 「Animators' Tool」、IEEE Computer Graphics 誌、1985 年 12 月、Margaret Neal による Antics に関する記事、5-7 ページ。
