304 は、スリー・ナウト・フォーと発音され、インド亜大陸のスリランカ、沿岸カルナータカ州、タミル・ナードゥ州、マハラシュトラ州で人気のトリックテイキング カード ゲームです。このゲームは、2 人 2 チームで、52 枚の標準トランプのうちのサブセット (すべてのスートの 7 からエースまで) を使用して、32 枚のカードでプレイします。
28というゲームはそこから派生したと考えられている。[1]
ルール
カードはディーラーから 4 人のプレイヤー全員に反時計回りに配られ (ほとんどの英米のゲームでは配りとプレイが時計回りであるのとは異なります)、最初のラウンドでは各プレイヤーが 4 枚のカードを受け取ります。最年長のプレイヤー(ディーラーの右側) は、手札から切り札を 1 枚選び、裏向きでテーブルに置きます。次に、自分の手札から判断して勝てると予想されるチームの目標スコアをコールします。次に、相手チームのメンバーが自分の切り札を選び、最初のプレイヤーの目標スコアよりも高い目標スコアをコールします。残りのカードが配られ、ゲームが開始されます。
このゲームはトリックテイカーとしてプレイされ、プレイヤーはリードされたスートに従います。リードされたスートを持っていない場合は、切り札を閉じたプレイヤーに裏向きのカードを渡して切り札を推測することができます。正しく推測できればトリックを獲得し、そうでなければゲームは続行されます。
ポイントは表に示されたポイントに従って獲得されます。すべてのハンドが完了した後、チームが必要なスコアを獲得した場合、そのチームが勝利します。
プレイするゲームのバージョンに応じて、カードセット全体のポイントの合計数は 304 または 30.4 になり、これがゲームの名前の由来となっています。
バリエーション
マハーラーシュトラ語版
このバージョンでは、同じスートの K と Q で構成される「結婚」の概念が導入されています。いずれかのパーティーが最初のハンドを勝ち取った後、結婚を持っているパートナーはそれを全員に公開する必要があります。切り札の結婚は 40 ポイントですが、切り札以外の結婚は 20 ポイントです。入札グループが結婚を公開した場合、入札はそのポイントだけ減ります。対戦相手が公開した場合、入札はそのポイントだけ増えます。
ラスト アンド 10: 最後のハンドに勝ったチームが相手チームから 10 ポイントを奪います。このトリックは、入札の成否を左右します。
カード: ゲームでは、すべてのスートの 7 から A までのすべてのカードが使用され、階層はゲームに固有です。J、9、A、10、K、Q、8、7 の順になります。ポイントは、上記の表に示されている代替バージョンと同じです。
ディール: ディールは、4 人のプレーヤーそれぞれに 4 枚のカードが配られることから始まります。次に、各プレーヤーは自分のカードを見て、ハーフコートをコールするかどうかを決定します。ビッドしたプレーヤーが 4 つのトリックをすべて獲得すると、ハーフコートが成立したとみなされます。プレーヤーはパートナーをコールできます。通常は、コーラーが苦手とするスートのハイカードです。ハーフコートでは、コーラーが最初に 4 つのトリックすべてをプレイし、他のプレーヤーがそれに続きます。コーラーとパートナーが 4 つのトリックをすべて獲得すると、そのチームが勝ったとみなされます。
しかし、ハーフコートは比較的まれな出来事であり、後でさらに詳しく説明します。誰もハーフコートを要求しない場合は、ディーラーが残りのカードを配ります。
入札: すべてのカードが配られたら、入札が始まります。入札者の左側のプレーヤーから始めて、時計回りに入札が続きます。プレーヤーは、ゲームで獲得できる最大ポイントである 160 から 304 までの範囲で入札できます。最低入札額は 160 です。これは、賭け金が 10 の倍数で、切り札を出すにはポイントの半分以上でなければならないためです。プレーヤーが 304 ポイントすべてを獲得できると感じた場合は、フルコートを要求できます。これについては後で説明します。
入札の順番が来たら、プレイヤーは現在の入札額を上げるか、パスすることができます。パスしたプレイヤーはゲームでそれ以上入札することはできません。他のプレイヤー全員がパスすると、そのプレイヤーが入札に勝ち、入札者となり切り札を選ぶことになります。また、プレイヤーは特定のカードを指定してパートナーを指名し、そのカードの持ち主がパートナーになります。
切り札: 切り札は文字通り入札者の切り札、この場合は切り札です。切り札でカットされたトリックは、最も大きい切り札を持つプレイヤーが勝ちます。たとえば、スペードがプレイされるとします。P1 は J、P2 は 8、P3 は 9 を落とします。P4 がスペードを持っていない場合、彼がトリックを勝ち取りたい場合 (50 ポイントの価値があることを考えると、これは重いトリックであり、パートナーのジャックでない限りカットすることをお勧めします)
タミル・ナードゥ版
このゲームは、ほとんどの点で上記のバージョンに似ていますが、通常の 4 人ではなく、6 人または 8 人のプレイヤーが参加します。プレイヤーが 6 人の場合、「3」が最高ポイントの 50 のカードとして導入され、J、9、A などは値が同じままです。ゲームは 304 ではなく 504 になります。同様に、8 人のプレイヤーがゲームに参加する場合、「2」も値 100 でゲームに導入されます。したがって、ゲームは 904 になります。いずれの場合も、チームの数は 2 のままで、反対のチームのプレイヤーは隣同士で座り、円を形成します。
また、このゲームの標準的な 4 人用バージョンでは、チームが最初の 5 つのトリックを取った場合、6 番目のトリックをリードする時点で、プレーヤーは「ダブル」すると宣言して、自分のチームが 8 つのトリックすべてを取ると対戦相手に宣言することができます。チームが 8 つのトリックすべてを取ることに成功した場合、成功したチームは追加ポイントを獲得し、失敗した場合は追加ポイントを失います。このオプションは、最初の 5 つのトリックを取ったチームのプレーヤーが 6 番目のトリックをリードする場合のみ使用できます。
スリランカ版はさらに複雑です。チェスのように「動き」を計画できるため、誰がどんなカードを投げるかに関係なく、ゲームのある時点ではゲームの結果がどうなるかがわかります。そして、32 枚のカードすべてが 1 つのチームに勝ち取られる場合、その状況では、チームのプレーヤーの 1 人が、もう 1 人よりも早く、自分のチームが 32 枚のカードすべてを獲得することに気付きます。プレーヤーはこの位置を正確に特定し、その位置に到達したらすぐに「キャップス」と呼び、残りのカードを完璧な順序でテーブルに置く必要があります。つまり、誰がどんなカードをプレイしても、プレーヤーはテーブル上のカードの配置によって示される同じ順序でカードを投げ、プレーヤーのチームがすべてのカードを集めることになります。
6 人用バージョンでは、6 人のプレイヤーのみが参加し、反対側のチーム メンバーが交互に座ります。つまり、2 つのチームにはそれぞれ 3 人のプレイヤーがいます。各スートの 9 からエースまでのカードのみが使用され、配るときは、入札前に 1 人のプレイヤーに 3 枚のカードが配られ、入札後に 1 人のプレイヤーに 1 枚のカードが配られるため、各プレイヤーは 4 枚のカードを受け取ります。参加するプレイヤーは 6 人だけなので、入札は通常 304 のうち 200 以上になります。
手札が良くないため、入札を希望するプレイヤーがいない場合があります。この場合、最初にカードを受け取ったプレイヤー、つまりディーラーのすぐ隣にいるプレイヤーは、通常 200 である最低入札額で入札する義務があります。
このバージョンでは 4 人のプレイヤーがプレイすることもできます。その場合、各プレイヤーに入札前に 4 枚のカードが配られ、入札後に 2 枚のカードが配られます。また、8 人のプレイヤーが参加するように拡張することもできます。その場合、各スートの 7 と 8 のカードが導入されます。各プレイヤーに入札前に 3 枚のカードが配られ、入札後に 1 枚のカードが配られます。
304 の競争性を低くするために、304 をプレイする際には異なる一連のルールが適用されます。たとえば、カードをカバーした人は、いつでも自由にそのカードを開くことができます。彼は、閉じたカードでラウンドを開始するか、他の人が知らずに切り札のグループをプレイした場合に、カードをカバーした人 (コーラー) がカバーされたカードをプレイしたい場合は、カードをオープンにして切り札を公開することができます。コーラー以外の誰かが切り札だと知らずに切り札のグループのカードをプレイすると、競争性を高めるためにゲームが複雑になる別の例があります。コーラーは (切り札のグループが手札にない場合)、手をパスするか、切り札以外のカードをカバーするか、最初にカバーされていたカードを開くことで応答できます。さらに、カウント方法が変化し、A と 10 に同じ値 (10) が与えられ、カウントが容易になります。場合によっては、最低入札額(通常は 160)が設定され、20 ポイントごとに勝利チームに与えられるカードの数が 1 枚ずつ増加し、最大で 4 枚のカードが与えられるまで続きます。
ただし、304 は規制されたゲームではないため、ルールと規制は、確立された一連のルールではなく、主に一般的な使用法に応じて異なります。バリエーションは、ゲームを複雑にしたり、簡素化したりして、プレーヤーに大きな挑戦を与え、戦略的に考えてゲームをより面白くするためのローカルなニーズに基づいています。ルールと規制は、基盤を構築するための基礎を形成するために存在し、プレーヤーはゲームを競争力のあるものにするための新しい方法を自由に見つけることができます。
532(カードゲーム)
532 は、ファイブ・スリー・ツーと発音され、マハラシュトラ州、南インド、スリランカで人気のある、3人用のトリックテイキング カード ゲームです。
基礎
このゲームは、AKQJ 10 9 8 7 のランクの 52 枚の標準トランプのサブセットを使用してプレイされます。これはカードの価値の順序であり、エースが高く、7 が低くなります。「ポイント カード」と呼ばれるその他のカードは、通常、ポイントを記録するために使用されます。ポイント カードは、10 ポイントまたは 20 ポイントで 3 人のプレーヤー全員に配布されます。スートは必ず守る必要があります。たとえば、ゲーム開始前に各プレーヤーに 10 ポイントを許可する場合、特定のスートの価値が 5、3、2 のカードが各プレーヤーに渡されます。残りのポイント カードは通常、破棄されるか、脇に保管されます。
取引
ディーラーはカードをシャッフルし、その左のプレイヤーはカードを 1 回シャッフルしてデッキをカットします。これは、シャッフル中にディーラーが不正行為をしないようにするためです。ディーラーは次に、各プレイヤーに反時計回りに 5 枚のカードを配り、残りのカードを裏向きにしてテーブルに積み上げます。シャッフルのルールや、時計回りか反時計回りかは、プレイヤーの都合に合わせて変更できます。
ディーラーはまず各プレイヤーに 5 枚のカードを配ります。最初のプレイヤー (切り札を呼ぶ人) は 5 枚のカードを見て、切り札として 1 つのスートを置きます。切り札は脇に置き、他のプレイヤーから隠します。ディーラーは次に、3 と 2 の束で各プレイヤーにさらに 5 枚ずつ配ります。ディーラーは「サンド カード」と呼ばれる 2 枚のカードを手札に持ち、テーブルの中央に表向きに配られます。通常、切り札を呼ぶ人はこれらのカードを不要な 2 枚のカードと交換します。どのスートのカードでも交換できますが、切り札ではないスートの低価値のカードは通常必要ありません。同時に、切り札を他の人に推測されたくはありません。
遊ぶ
切り札のコーラーは 5 つのトリック、ディーラーは 2 つのトリック、他のプレイヤーは 3 つのトリックを獲得する必要があり、各ラウンドで 10 のトリックがあります。切り札のコーラーは最初のカードをテーブルに置き、次のプレイヤーは最後のプレイヤーと同じスートのカードを置きます。シーケンスを完了したプレイヤーがトリックを獲得します。切り札のコーラーは切り札のスートのカードをテーブルに置くことはできません。
プレイヤーが現在プレイ中のスートのカードを使い果たした場合、特定のスートのカードを出して、切り札を出したプレイヤーに、配ったカードのスートが切り札であるかどうかを尋ねることができます。切り札の場合、切り札を出したプレイヤーは、切り札をすべてのプレイヤーに見せ、他のカードと一緒に保管する必要があります。切り札には上端があるため、切り札のスートのカードを出したプレイヤーは、他のプレイヤーが何を出したかに関係なく、トリックを獲得します。一方、カードが切り札でない場合は、単にうなずくだけで、ゲームは通常どおりに進行します。
ゲームのどの段階でも、いずれかのプレイヤーが他の 2 人のプレイヤーが持っていない特定のスートのカードを置いた場合、他のプレイヤーは切り札と同じスートのカードを置くことでトリックを獲得でき、最も価値の高い切り札のスートのカードを置いたプレイヤーがトリックを獲得します。
ゲームの終了時に、自分の必須トリック数よりも多くのトリックを獲得したプレイヤーは、自分のトリックを獲得できなかったプレイヤーから獲得した追加トリック数に応じてポイント(お金)を受け取ります。
砂のカード(バリエーション)
サンド カード (フル キャッチとも呼ばれる) は、必要に応じてゲームで特別な役割を果たすこともできます。切り札を呼んだプレイヤー以外の 2 人のプレイヤーは、新しい切り札でプレイすれば、10 トリックすべてを取るようにチャレンジできます。また、不要な 2 枚のカードを処分してサンド カードを使用することもできます。フル キャッチのポイントは、フル キャッチを要求したプレイヤーが勝った場合、他のプレイヤーから「取らなければならない」トリックのポイントを受け取り、負けた場合は同じポイントを他のプレイヤーに与えるというシステムになっています。
スコアリング
各プレイヤーには最初に 10 または 20 ポイントが与えられ、いずれかのプレイヤーがポイントをすべて失うまでゲームは続きます。いずれかのプレイヤーがポイントをすべて失った場合、最もポイントの高いプレイヤーが勝者となります。次にポイントの高いプレイヤーが準優勝者となります。
参照
参考文献
- ^ 「カードゲームのルール:28」www.pagat.com 。 2016年4月18日閲覧。
外部リンク
- pagat.com のスコアリングとルール
