ベクトルフィールド一貫性[注 1]は、複製されたデータ(オブジェクトなど)の一貫性モデルであり、2007年のACM/IFIP/Usenixミドルウェアカンファレンスで最優秀論文賞を受賞した論文[1]で最初に説明されました。その後、最近の論文[2]でスケーラビリティとフォールトトレランスを向上させるために強化されました。
説明
この一貫性モデルは、当初はアドホック ゲームでの複製データ管理用に設計され、プレイアビリティを犠牲にすることなく帯域幅の使用を最小限に抑えることを目的としています。直感的に言えば、プレイヤーはゲームの世界全体に関する情報を必要とし、望み、活用しますが (多くのマルチプレイヤー ビデオ ゲームで採用されている、限られたサイズの部屋やアリーナなどの限定されたビューとは対照的です)、他のゲーム エンティティがプレイヤーの位置に近づくにつれて、より新鮮で、より頻繁で、より正確な情報を知る必要があるという概念を捉えています。
これは、ゲームシナリオまたはワールド内のすべての空間座標に適用される、最大許容時間(レプリカの古さ)、シーケンス(更新の欠落)、および値[nb 2](ユーザー定義の測定されたレプリカの相違)を表す一貫性ベクトルk = ( θ 、σ、 ν)を使用するベクトルフィールドに基づいて、多次元の相違境界スキームを規定します。
一貫性ベクトル フィールドは、ピボット (たとえば、プレーヤー) として指定されたフィールド ジェネレーターから発せられ、同心円状または正方形状の領域でこれらのピボットからの距離が大きくなるにつれて、フィールドの強度が減衰します。この一貫性モデルは、マルチプレーヤー ゲームのメッセージ ルーティングと一貫性の強制に使用される局所性認識技術と、複製されたデータベースおよび Web シナリオで従来使用されている発散境界技術を統合します。
注記
- ^ L. Veiga によって造られた名称。
- ^ ギリシャ語のアルファベットにはV音を表す文字がなかったため、現代のギリシャ語でのV音を表すβ (ベータ)の代わりに、ローマ字の V ( 値 ) に似ているnu文字が好まれました。
参考文献
- ^ ヌーノ・サントス;ルイス・ベイガ;パウロ・フェレイラ (2007)。 「アドホック ゲームのベクトル フィールドの一貫性」(PDF)。ACM/IFIP/Usenix ミドルウェア カンファレンス 2007。
- ^ ルイス・ベイガ;アンドレ・ネグラオ。ヌーノ・サントス。パウロ・フェレイラ (2010)。 「ベクトル場の一貫性を備えた複製システムにおける発散境界と局所性認識の統合」(PDF)。JISA、Journal of Internet Services and Applications、第 1 巻、第 2 号、95-115、Springer、2010 年。
