ソーサラーズ・ケイブは、テレンス・ピーター・ドネリーがデザインし、 1978年に初めて出版されたファンタジーボード/カードゲームです。大幅に簡略化されていますが、ファンタジーロールプレイングゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ」に影響を受けています。 [ 1 ]ただし、D&Dとは異なり、ソーサラーズ・ケイブには「ダンジョンマスター」や審判は必要ありません。その強みの1つは、協力プレイだけでなく、ソロプレイや対戦プレイもできることです。もう1つは、変化する目的を持つプレイヤー間の相互作用の外交的な側面です。一般的に、プレイヤーはデッキからエリアカードを引いてランダムに生成される多層ダンジョンを探索する冒険者のパーティーを集めて操作します。遭遇には、特別な部屋、罠、モンスター、仲間、魔法のアイテム、宝物などがあります。
プレイヤーは、ゲームに登場する様々なキャラクタータイプからパーティーを作成することから始めます。キャラクターは、戦闘力、魔法力、および様々な固有能力によって区別されます。すべての探検家は中央の「ゲートウェイ」タイルからスタートし、エリアタイル(トンネル、部屋、または様々な特殊な部屋)を引くことで進みます。タイルが部屋の場合、プレイヤーは複数の小さな「遭遇」カード(1枚に加えて、最大4階層まで、より深い階層ごとに1枚)を引き、引いたキャラクターやオブジェクトに対処しなければなりません。遭遇カードは、貴重品、魔法のアイテム、およびキャラクターを表します。部屋がノンプレイヤーキャラクターで占拠されている場合、プレイヤーは撤退、攻撃、または接近のいずれかを行う必要があります。接近の場合、サイコロを振って、キャラクターが中立(無関心)、友好的(パーティーに加わる)、または敵対的(戦闘の準備をする)であるかを決定します。
最も多くの宝物を持って洞窟から脱出したプレイヤーが勝利となります。ソロプレイと対戦プレイの両方のルールが示されており、勝利条件にはいくつかのバリエーションが用意されています。
ドネリーは、ダンジョンズ&ドラゴンズを試した後、「ファンタジーロールプレイングアドベンチャーに参加するのは楽しかったが、それを準備するために必要な作業をする準備ができていなかった…もしそのコンセプトが、面倒な準備や審判を必要としない形式に変換できればいいのだが、箱から出してすぐにプレイでき、しかも毎回異なるゲームになるようなゲームがあればいいのに」と書いた。[ 1 ]
イアン・リビングストンは『魔法使いの洞窟』について、「家族向けのゲームとして、子供たちと1、2時間遊ぶタイプの市場向けには『魔法使いの洞窟』はうまく機能するし、うまく機能するが、真のファンタジー愛好家はD&Dなどと比較するとその単純さに失望するだろう」と述べている。[ 2 ]
ファンタジー・ゲームズ・アンリミテッドは1970年代後半にフィルマー/アリエル・ゲームズのアメリカにおける販売代理店となり、それによって『ソーサラーズ・ケイブ』を販売できるようになった。[ 3 ]: 73
30枚の追加の洞窟タイルと追加のカードを含む拡張セット「The Sorcerer's Cave Extension Kit」が1980年に発売された。Donnellyが設計した、やや異なるランダム生成迷路ゲーム「The Mystic Wood」は、森を舞台に各プレイヤーがそれぞれ固有のクエストを持つ「Sorcerer's Cave」の精神的後継作である。[ 4 ]
1995年頃、ドネリーはMicrosoft Windowsコンピュータ用のThe Sorcerer's Caveのバージョンを作成しました。 [ 5 ] 2020年現在、それは彼の個人ウェブサイトを通じて配布されています。[ 6 ]マーティン・ペイジによるZX SpectrumコンピュータゲームGoblin Mountain(Sinclair User #63、1987年6月号より)にも明らかな類似点があります(特に、見知らぬ人による友好的/無関心/敵対的な反応)。