テニス ゲームは、あらゆるレベルのプレーヤーがテニスのさまざまなストロークを練習するためによく使用されます。必要な参加者の数は、2 人からテニス コートに収まる人数までさまざまです。これらのゲームは、コーチや他のテニス インストラクターがテニスの基本的なスキルを教えるためによく使用されます。
シングルスゲーム
シングルスゲームは、シングルスの試合をプレイするときに使用する戦略を練習するゲームです。
ワンボールライブ

このゲームには少なくとも 8 人のプレーヤーが必要です。2 人のプレーヤーが、コートを縦に半分に分割した各サイドのベースライン (テニス コートのバック ライン) からスタートします。ドロップ ヒットから始めて、各コートの半分で 2 つのテニス ボールを同時にプレーします。ドロップ ヒットは、最初にボールをバウンドさせて行うアンダーハンド ヒットです。プレーヤーの 1 人が自分のコートでポイントを失うと、「ワン ボール ライブ!」とコールし、コートが中央で分割されなくなった状態で、残った 1 つのボールを 4 人のプレーヤー間でプレーします。このポイントを獲得したチームが残り、もう一方のサイドで 2 人の新しいプレーヤーが負けたチームと入れ替わり、2 つのボールでゲームを最初から開始します。10 ポイントに到達したチームが勝ちます。このゲームは、最初はフォアハンドとバックハンドのグラウンド ストロークを練習し、「ワン ボール ライブ」がコールされたら、次にダブルス戦略を練習するために設計されています。
タッグチームシングル
このゲーム形式は、「アラウンド ザ ワールド」ゲームでプレーヤーの数が 4 人に減った場合にも使用できます。このゲームには少なくとも 4 人のプレーヤーが必要です。プレーヤーは 2 つのチームに分かれます。各チームはベースラインの中央の後ろに並びます。各チームから 1 人のプレーヤーがゲームを開始し、ベースラインまで進みます。どちらのプレーヤーもポイントを開始できます。プレーヤーがボールを打ったら、そのプレーヤーは自分のラインの最後尾に行き、次のプレーヤーがチームの次のショットを打ちます。もう一方のチームでも同じことが起こります。ラリーは、どちらかのチームがミスをするまで続きます。このバージョンは、プレーヤーのグラウンド ストロークの一貫性を高めるように設計されています。
リレーまたはタグテニス
リレー/タグ テニスは、あらゆるレベルのチームワークと参加を促すテニス ゲームです。シングルスまたはダブルスで、あらゆるサイズのコートで、あらゆるレベルのプレーでプレイできます。
プレーヤーは 2 つのチームに分かれます。各チームはベースラインの後ろ、またはコート上の安全な場所に並びます。サーブ チームの 1 人のプレーヤーがゲームを開始し、テニスの既存の伝統的なルールとエチケットに従ってポイントをプレーします。各プレーヤーまたはダブルスのペアは、少なくとも 1 回のラリーをプレーします。プレーヤーがラリーを終えると、そのプレーヤーは列の最後尾に移動し、次のプレーヤーがチームの次のポイント/ラリーをプレーします。
スコアリングは、従来のスコアリング形式 (15/30/40/デュース/アドバンテージ/ゲーム)、タイブレーク、ピンポン、またはネット/ウォール ゲーム スコアリング形式のいずれかで行うことができます。すべてのプレーヤー/ダブルス ペアがすべての対戦プレーヤー/チームと対戦するように、反対側のプレーヤー/チームの数が等しい場合は、サーブ チームは 2 ポイント/ラリーの間、レシーブ チームは 1 ポイント/ラリーの間、サーブ プレーを続ける必要があります。
既存のトーナメントやリーグ競技のインフラストラクチャを使用して、リレー/タグ テニス競技を運営できます。
宮廷の王
このゲームには 3 人以上のプレーヤーが必要です。1 人が「キング」または「クイーン」として指定され、コートの反対側に行きます。他のプレーヤーは、現在のサイドのベースラインの後ろに並びます。1 人の挑戦者が前に出て、「キング」に対してシングル ポイントをプレイします。ポイントは、サーブまたはドロップ ヒットのいずれかで開始されます。挑戦者が勝った場合、挑戦者はコートの反対側で「キング」と交代します。このゲームのバリエーションには、挑戦者が 2 ポイントまたは 3 ポイント連続で勝つ必要があるものがあります。このゲームは、シングル ポイントのプレイを練習します。
チャンプとチャンプス
このゲームには 6 人以上のプレーヤーが必要です。各ベースラインの後ろに同数のプレーヤーが並びます。一方はチャンプ、もう一方はチャンピオンとなります。各ラインから 1 人のプレーヤーが前に出て、シングル ポイントを行います。ポイントはドロップ ヒットまたはサーブで開始されます。ポイントの勝者はチャンピオン ラインの最後尾に、敗者はチャンプ ラインの最後尾に進み、指定された時間だけゲームが行われ、時間切れになるとチャンピオン サイドのプレーヤーが勝者となります。このゲームでは、シングル ポイントのプレイを練習します。
オンオフシングル
これはコートが足りない場合に設計されました。4 人のプレーヤーによるダブルスよりもシングルスが好まれる場合。2 人のプレーヤーが別の試合で対戦し、他の 2 人が別の試合を行います。2 つの試合はコートを共有し、各試合はポイントごとに交互にプレイします (2 人がシングルスのポイントをプレイし、その後、他の 2 人のプレーヤーがシングルスのポイントをプレイするたびに交代します)。
ダブルスゲーム
ダブルスゲームは、ダブルスの試合で使用されるさまざまな戦略を練習するゲームです。
チームダブルス
このゲームには 6 人以上のプレーヤーが必要です。4 人のプレーヤーが一般的なダブルスの開始位置に並びます。一般的なダブルスの開始位置は、1 人のプレーヤーがサーブし、パートナーがコートの反対側のネットに立つというものです。リターン チームは、サーバー前のサービス ラインにプレーヤーが 1 人、コートの反対側のベースラインにプレーヤーが 1 人います。他のプレーヤーは、サーブまたはリターン プレーヤーの後ろに並んで待機します。1 つのチームがボールをサーブし、ポイントが終了します。ポイントが終了すると、コートの各サイドがローテーションします。サーブ サイドでは、サーバーがネット ポジションにローテーションし、ネット プレーヤーは退場し、新しいプレーヤーがボールをサーブするために入ります。リターン サイドでは、リターン プレーヤーがサービス ラインにローテーションし、サービス ライン プレーヤーは退場し、新しいプレーヤーがボールをリターンするために入ります。ゲームが終了するまで、同じチームがボールをサーブします。ゲームは、チームが 7 点または 11 点に達するまで行われます。ゲームのバリエーションには、ポイントを開始するためにドロップ ヒットしたり、ポイントを開始するためにコーチがボールを供給したりすることが含まれます。このゲームは、各プレーヤーがダブルスのすべてのポジションを練習できるように設計されています。
全ポジションダブルス
このゲームには 8 人以上のプレーヤーが必要です。4 人のプレーヤーが通常のダブルスの開始位置で最初のポイントを開始します。各開始位置の横に 1 人以上のプレーヤーの列が並びます。最初のポイントがプレーされます。終了したら、最初の 4 人のプレーヤーが時計回りに次の列の終わりまで回転します。4 人の新しいプレーヤーが次のポイントをプレーし、同じ方法で回転します。合計 10 ポイントを最初に獲得した人がゲームに勝ちます。このゲームは、各プレーヤーがすべてのダブルスの位置で練習できるように設計されています。
コートダブルスの王
このゲームには 6 人以上のプレーヤーが必要です。2 人からなる 1 チームが「キング」または「クイーン」に指定され、コートの片側に移動します。他のプレーヤーは反対側のベースラインの後ろに並びます。挑戦するチームの 1 つが前に出て、「キング」に対してダブルスのポイントをプレイします。ポイントはサーブまたはドロップ ヒットで開始されます。挑戦者が勝った場合、彼らはコートの反対側の「キング」と交代します。このゲームのバリエーションには、挑戦者が 2 ポイントまたは 3 ポイント連続で勝つ必要があるものがあります。このゲームは、ダブルスのポイントをプレイする練習になります。
ラッシュ・アンド・クラッシュ
このゲームには、4 人以上の偶数プレーヤー、または 2 人以上の任意の数のプレーヤーと個別のボール フィーダーが必要です。このゲームは、伝統的にダブルス チームでプレイされます。ダブルス チームはルーラーに指定され、コートの反対側のベースラインから開始します。フィーダーは、ルーラーの後ろに、ルーラーが移動できるように十分なスペース (ラインから少なくとも 10 フィート後ろ) を空けて配置されます。他のダブルス チームはチャレンジャーとなり、コートの反対側で交代し、3 ポイント連続で獲得して現在のルーラーと交代することを目指します。各ポイントの開始時に、ルーラーはベースラインから開始しますが、ポイント開始後はどこにでも自由に移動できます。最初のポイントは、フィーダーがチャレンジャーにショート ボールを供給することから始まります。チャレンジャーは、ネットと攻撃に進むことができます。最初のポイントをチャレンジャーが獲得した場合、次の 2 ポイントの開始時にはネットに留まります (ポイント開始後は自由に移動できます)。フィーダーは、挑戦者チームのプレーヤーの 1 人をランダムに指定し、オーバーヘッド (プレーヤーがネットからのサーブに似た強力なショットを打てる短いロブ) またはボレーを受けます。3 ポイント目では、2 人の挑戦者のうちのもう 1 人がオーバーヘッドまたはボレーを受けます。3 ポイントすべてを獲得した場合、挑戦者が新しい支配者としてその地位を獲得し、以前の支配者は挑戦者側に進みます。一定時間が経過すると、ゲーム終了が宣言され、現在の支配者が勝者として指定されます (ゲーム終了を宣言する権限はフィーダーに与えられます)。このゲームは、ダブルスで攻撃性とゴールを狙ってネットまで移動してポイントを終えることを訓練し、奨励するために設計されました。また、グラウンドストローク、ボレー、オーバーヘッド、スライスやドロップショットの使用も訓練します。スーパーショット ルールも適用できます。この場合、フィーダーはランダムなタイミングで決定できます (
または 3 点目) で、2 人の挑戦者の間でボレーを打ちます。どちらのプレーヤーもボールに触れなかった場合はスーパー ショットと呼ばれ、挑戦者はペナルティを受ける可能性があります (周回を走ったり、腕立て伏せをしたりなど)。このルールにより、ゲームはダブルス間のコミュニケーションも訓練します。
トリプル
プレーヤーは 3 人から 6 人のチームに分かれます。各チームはコートの両側に三角形を作り、1 人がネットに立ちます。追加のプレーヤーはベースラインの後ろで待機します。ボールは、コートの外側にいるコーチまたはプレーヤーによって供給され、ポイントはダブルス コートを使用してプレーされます。ポイントが終了すると、プレーヤーはそれぞれの側で時計回りに交代します。プレーヤーが 3 人以上いる場合は、プレーヤーを交代させます。最初に 10 ポイントを獲得したチームが勝ちます。このゲームは、ネット プレーヤーがネットでより積極的にプレーできるようにするために設計されています。
真ん中の猿
このゲームは、トリプルフォーメーション(ベースラインの後ろに2人のプレーヤー、ネットにチームの3人目のプレーヤーがいる三角形)でプレイされます。このゲームは、通常はネットのそばのコート外にフィーダーを配置してプレイすることも、フィーダーなしでプレイすることもできます。ポイントは、どちらかのチームのベースラインプレーヤーの1人にボールを供給することで開始されます。ポイントはプレイされます。各ポイントは1ポイントの価値があります。ネットプレーヤー(モンキーとも呼ばれます)がウィナーを打った場合、プレーヤーのチームは2ポイントを獲得します。次のポイントは、ポイントを獲得したチームの反対側にボールを供給することで開始されます。ゲームは、10n + 1(例:11、21、31など)の任意のスコアでプレイされます。
深い絶望
2 人のプレーヤーがチャンピオンとしてコートの片側のベースラインに向かいます。他の 2 人のプレーヤーがチャンピオンの反対側のネットに向かいます。これがチャレンジャーです。他のプレーヤーは、2 人一組でネット ポストの横で待機し、チャレンジャーと交代する準備をします。コーチがチャレンジャーの頭上を越えるロブ ボールを投げ、チャレンジャーはロブを駆け下りてポイントをプレイします (ボールがバウンドした後)。チャレンジャーがポイントを勝ち取った場合、チャレンジャーがチャンピオンと交代し、以前のチャンピオンはチャレンジャー ラインの最後尾に向かいます。負けた場合、チャレンジャー ラインの最後尾のネット ポストに向かいます。このゲームは、ロブを駆け下りてポイントに戻る練習を目的としています。また、このゲームは、ネット プレイ、積極性、ショットの配置を促進するためにも設計されています。
一掃する
プレーヤーは 2 つのチームに分かれ、各チーム 1 人が各ベースラインの後ろに待機します。各チームから 1 人のプレーヤーが前に出て、ドロップ ヒットから始まるシングル ポイントがプレーされます。勝ったプレーヤーはチームからもう 1 人のプレーヤーをコートに加え、負けたプレーヤーはラインの最後尾に行き、新しいプレーヤーがそのプレーヤーと交代します。この次のポイントは 1 対 2 でプレーされ、コート上に 1 人しかいないチームがボールを開始します。コート上に 1 人のプレーヤーがいるチームはダブルス コートを使用でき、コート上に複数人のプレーヤーがいるチームはシングルス コートを使用する必要があります。コート上に 2 人のプレーヤーがいるチームが勝った場合は、プレーヤーをもう 1 人追加して 1 対 3 でプレーします。負けた場合は、そのチームのコート上のプレーヤー全員がラインの最後尾に行き、1 人のプレーヤーがそのプレーヤーと交代します。もう一方のチーム、つまり勝ったチームは、コートにもう 1 人のプレーヤーを追加します。1 人のプレーヤーとプレーする場合は、シングルス コートを使用する必要があります。2 人以上とプレーする場合は、ダブルス コートを使用できます。ゲームは、チーム全体がコート上に出てポイントを獲得するまで続きます。このゲームはボールの配置を練習するために設計されています。
世界中
このゲームには 4 人以上のプレーヤーが必要です。プレーヤーはコートの両側に均等に分かれ、ベースラインの後ろに並びます。両側から 1 人のプレーヤーがベースラインまで進みます。どちらかのプレーヤーがボールをフィードし、コートの反対側の列の端まで走ります。フィードを受けた人がボールを打ち、コートの反対側の列の端まで走ります。次の人が次のショットを打ち、これを繰り返します。ポイントはエラーが発生するまで続きます。このプロセスが繰り返されます。エラーを 3 回犯した人は退場となります。最後にエラーを 3 回犯した人が勝者となります。ゲームが 2 人になったら、反対側に走る代わりに、ボールを打ち、ラケットを落とし、回転してポイントを続行する必要があります。このゲームは、最初にリズムに乗らずに、各ポイントの最初のショットを打つ練習をするために設計されています。
カーテンに触れる
このゲームでは、コートの両方のベースラインの後ろに壁が必要です。4 人のプレーヤーがコートに立ち、各サイドに 2 人ずつベースラインに立ちます。追加のプレーヤーは、交代要員としてネット ポストのそばに並びます。このゲームでは、フィーダーも必要です。フィーダーは、大きなボールのバスケットを持ってゲームの外に立って、前のボールがアウト オブ プレイになったらすぐに新しいボールをプレイします。ゲームが始まると、コート上の 4 人のプレーヤーは、自由に動き回って積極的にボールをラリーします。各プレーヤーの主な目標は、ウィナー (プレーヤーのコート上で 2 回バウンドするボール) に落ちてゲームから排除されないようにすることです。プレーヤーがボールをミスすると、プレーヤーは次の列の人と交代し、フィーダーはすぐに反対側 (無傷の側) にボールをプレイします。ウィナーが打たれた場合、ボールが着地したコートのプレーヤー(コートの半分は縦にも分割されています)がゲームから排除されます(スーパーショット、つまり、どちらのプレーヤーが排除されるかを明確に決定せずにコートの真ん中を打ったウィナーは、そのサイドのプレーヤーの両方がゲームから排除されるという一般的な方法もあります)。排除が増えるにつれて、交代選手の数は減少します。ゲームに残っているプレーヤーが 4 人だけの場合(交代選手なし)、反対側でボールがプレーされている間にプレーヤーが走ってベースラインの後ろの壁に触れると、ミスに対してペナルティが課せられ、もう 1 人のペアがウィナーを打つことができます。プレーヤーが 3 人残っている場合、同じルールが適用されますが、1 人のプレーヤーはシングルス コートを守るだけで済みます。プレーヤーが 2 人残っている場合は、壁に触れるか、その他のペナルティ(ラケットを落として 1 周回転することが一般的なペナルティ)を自分で決めることができます。この設定されたルールでは、2 人のプレーヤーは完全なシングルス コートでプレーし、勝者に指定されるプレーヤーが 1 人になるまでプレーします。新しいゲームが始まると、通常は前回のゲームで最高位の選手が交代選手としてスタートし、優勝者が最後に交代し、次点者が最後から2番目に交代するといった具合になります。このゲームは、ショットに向かって走った後の一貫性、ショットの配置、スタミナの強化といった高度なスキルを鍛えられるように設計されています。
参照
外部リンク
- 公式パデルテニスiOSアプリ
- 全米テニス協会
