スピードは、手札をすべてなくすことを競うカードゲームの一種で、 2人でプレイします。スピットに似た、競争型の忍耐ゲームです。
各プレイヤーには手札を作るために5枚のカードが配られ、15枚のカードが裏向きに山札として脇に置かれる。[ 1 ]次に、6枚のカードの山が2つ、裏向きに中央に置かれる。
2人プレイの場合、ラウンドはプレイヤーが中央の裏向きのカードのうち1枚を同時にめくるところから始まります。その後、プレイヤーは手札から任意の枚数のカードを一度に捨てなければなりません。捨てるカードは、中央の山札の一番上にある2枚のカードと同じか、1つ上の数字か、1つ下の数字になるようにします。カードをシャッフルしたり、ゲームを遅らせたりすることなく、この作業を行わなければなりません。一度に置けるカードは1枚だけです。エースと2は重ねて置くことができ、ループ状のシーケンスを形成します。プレイヤーの手札の枚数が5枚を下回ると、山札がなくなるまで、手札の枚数を5枚に戻すために山札からカードを取り続けなければなりません。プレイヤーがプレイできるカードがなくなると、サイドの山札からカードを1枚同時にめくり、中央の山札の一番上に置きます。これらの山札がなくなると、中央の山札は個別にシャッフルされ、新しいサイドの山札として裏向きに置かれ、そこからカードをめくることができます。
ミスがなければ、すべてのカードはテーブル上に出され、プレイヤーの手札から出ていくことになる。
スピードでは、ジョーカーをワイルドカードとして使用できます。たとえば、中央に2がある場合、ジョーカーは3、エース、またはダブルスのルールでは2として使用できます。ジョーカーがプレイされたときは、プレイされたカードとして扱われなければなりません。たとえば、ジョーカーが2の上にプレイされた場合、ジョーカーはエースまたは3として扱われます。それ以外の場合は、ジョーカーはプレイヤーが望むものとして使用することもできます。選択肢がなくなったとき、または長い一連の動きの欠けているリンクとして機能する場合に備えて、ジョーカーを手札に残しておくのは賢明な場合が多いです。両方のプレイヤーが外側のカードを中央にめくるのは不正行為です。プレイヤーは、他に何もプレイできないときにのみめくることができ、ジョーカーはワイルドカードであるため、プレイできます。ジョーカーはデッキの「トップ」にはならないため、プレイヤーが最後に出すカードにすることはできません。ジョーカーが置かれたら、次のカードを素早く置いたプレイヤーがそのジョーカーを獲得する。
手札がなくなったプレイヤーは「スピード!」と言ってテーブルを叩き、正式に勝利する。事前に合意したルールを守れなかった場合、そのプレイヤーは中央の山札の一つを山札として取り、ゲームを再開しなければならない。
ルールによっては、どちらかのプレイヤーの手札がなくなった時点で、両プレイヤーが山札を叩いて「スピード!」と叫ぶことができ、先に叫んだ方が勝者となる、というルールが定められている場合もある。しかし、このルールでも、先に手札がなくなったプレイヤーが圧倒的に有利になる。
スピードは2人以上でプレイできます。3人プレイの場合は、追加のカードは不要です。各プレイヤーに5枚の「サイドパイル」カードを配り、中央に3枚のカードを裏向きに置き、残りのカードを山札として均等に配ります。4人プレイの場合は、2組のカードを混ぜてシャッフルすると、より面白くなることがよくあります。これは、プレイの速いプレイヤーや経験豊富なプレイヤーの場合です。初心者やプレイの遅いプレイヤー、または若いプレイヤーの場合は、ゲームの進行がかなり遅くなるため、1組のカードのみを使用するのが適切な場合が多いです。もちろん、1つのゲームに4人以上のプレイヤーが参加することも可能ですが、距離とアクションの量が増えるため、プレイフィールドがすぐに混乱し、混沌とした状態になります。
ウィスコンシン州ではスーパースピット、テキサス州ではスピット2、ミズーリ州ではラッシュ、ケンタッキー州ではスピット3、ブリティッシュコロンビア州ではブラッキースピットとも呼ばれるカリフォルニアスピットは、デッキをシャッフルするおまけが付いた、テンポの良いカードゲームです。
2人のプレイヤーは水平なプレイ面の両側に座ります。ディーラーは各プレイヤーにカードの半分を配ります。カードは裏向きに保持されます。各ラウンドで、各プレイヤーは5枚のカードを表向きにして、両プレイヤーの間に、自分の方に少し近づけて縦に置きます。両プレイヤーがこれを終えたら、同じ数字のカードが2枚以上ないか探します。プレイヤーが1枚見つけたら、その数字のカードの上に別のカードを置き、共通の数字のカードがすべて覆われるまで続けます。つまり、4が3枚ある場合、その3枚すべてのカードの上に新しいカードを置くことができます。4の上に4を置くとダブルと呼ばれ、プレイヤーは3枚目のカードをその上に置くことができます。そのため、プレイヤーは山札に置くカードに注意を払う必要があります。カードがなくなったプレイヤーが勝ちです。カードのグループがなくなったら、各プレイヤーは自分の目の前にある4つの山札をすくい上げ、自分のデッキの一番下に裏向きに置きます。これでラウンドが終了し、次のラウンドが始まります。
スピットは、2人のプレイヤーが同時にカードを昇順または降順に出し、どちらか一方のプレイヤーのカードがすべてなくなるまで続ける類似のゲームです。スピードでは、各プレイヤーは最大5枚のカードを持ち、裏向きのストックパイルを1つ持っています。一度に2枚のカードを出すことができます。一度に2枚以上出すことはできません。スピットでは、各プレイヤーは通常5列のストックパイルを持ち、一番上のカードが表向きになっているため、プレイ中のすべてのカードが両方のプレイヤーから見えます。[ 2 ]
スピード:
唾を吐く:
どちらのゲームでも、各プレイヤーには裏向きの「スピットカード」10枚と、裏向きの「スピットパイル」に1枚のカードが配られます(図の中央の行を参照)。
スピードでは、各プレイヤーは「ストックパイル」として10枚のカードと、手札として5枚のカードを受け取ります。
Spitでは、各プレイヤーは5つのストックパイルからなる「テーブル」に15枚のカードを並べ、各パイルの一番上のカードを表向きにする。
ゲームは、各プレイヤーが同時に自分の「スピットパイル」にあるカードをめくることから始まる。
その後プレイされたカードは、昇順または降順で、これらのスピットパイルのいずれかに表向きに置かれます(エースはキングと2のどちらの隣にも置かれます)。
スピードでは、カードは手札からプレイされ、手札はプレイヤーのストックパイルから補充されます。
スピットでは、表向きのカードをプレイし、その下のカードを表向きにします。ストックパイルの位置が空の場合は、他のストックパイルからカードを1枚移動させることができ、そのストックパイルの次のカードを表向きにします。
(どちらのゲームでも、手持ちの物資や備蓄品の補充は必ずしも即座に行われるわけではない。)
どちらのプレイヤーも動けない場合、それぞれがスピットカードを1枚ずつ自分のスピットパイルに置き、ゲームを再開します。スピットカードがなくなったプレイヤーは、スピットパイルの一番上のカードをテーブルに残し、残りのカードをシャッフルしてスピットカードとして使用します。
ゲームの勝者は、手札をすべて(スピード版では手札も)使い切ったプレイヤーです。
(スピードでは、ストックカードとスピットカードの実際の枚数は異なる場合があります。また、カードの山の名前と配置も異なる場合があります。このセクションの用語はマクラウド版に準拠しています。)
スピードの戦略は、プレイヤーが手札にあるカードをすべてプレイしなければならないという制約がありますが、相手のプレイを遅らせたり、カードの除去を早めたりするのに役立つ多くのテクニックがあります。たとえば、通常は隣り合うランクのカードをまとめて並べるのが賢明ですが、プレイできる順番に並べておく方が良いでしょう。これは、プレイ中に時間をかけすぎることが多いため、ゲーム開始時に考慮すべき事項です。たとえば、ランク4、5、5、6、6のカードが配られた場合、通常の昇順ではなく、4、5、6、5、6の順に並べるのが最善です。
相手の手札が何らかの方法で明らかになった場合、相手のカードがプレイできるポイントまで進まないようにすることで、相手のプレイを「ブロック」できることがよくあります。ゲームでは各カードを個別にプレイする必要があります。これは一部のプレイヤーにとっては不利かもしれませんが、有利になることもあります。たとえば、プレイヤーが相手の手札にキングがあり、表向きのカードがジャックであることを知っていれば、クイーンよりも10をプレイする方が良いでしょう。クイーンをプレイすると相手にプレイの機会を与えてしまうからです。両方の選択肢がある場合は、カードを1枚プレイしてから5枚まで引いて、さらに動けるかどうかを確認することで、前者を「探る」のが最善です。一方、デッキの値が自分の手札の大きな連なりに向かって動くことになる場合は、相手に機会を与えることが賢明な場合もあります。これは、手札に同じ数字のカードが複数ある場合によく起こります。デッキにキングがある場合、プレイヤーは10をプレイすることはできません。
会話をしたり、自分の動きを声に出して発表したりすることで、相手の注意をそらそうとするのはよくあることだ。