
スヌーカーは、四隅と長辺クッションの中央にポケットが付いた、ベーズで覆われたスヌーカーテーブルの上で行われるキュースポーツです。キューとスヌーカーボールを使用してプレイします。キューボールは白1個、赤ボール15個(それぞれ1ポイントです。赤ボールは6個か10個でプレイされることもあります)、色とりどりのボール6個(黄色(2ポイント)、緑(3ポイント)、茶(4ポイント)、青(5ポイント)、ピンク(6ポイント)、黒(7ポイント))です。[1]スヌーカーのフレーム(個人ゲーム)では、キューボールを使って赤と色のオブジェクトボールをポットし、相手より多くのポイントを獲得することで勝利します。プレーヤー(またはチーム)は、あらかじめ決められた数のフレームで最高のスコアを獲得すると試合に勝利します。フレームの数は、同点や引き分けを避けるために常に奇数です。
テーブル
スヌーカーは、各コーナーに 1 つ、各長辺の中央に 1 つずつ、合計 6 つのポケットがある長方形のスヌーカー テーブルでプレイされます。テーブルは通常、緑のベーズで覆われたスレートのベースを備えています。テーブルの幅全体に、一方の端のクッションから 29 インチ (74 cm) 離れたところにボーク ラインが引かれています。クッションとボーク エンドはそれぞれ、ボーク クッションとボーク エンドと呼ばれます。半径11の半円は、ボールがボールを打つ位置を表します。+この線の後ろには、中心が中点になるように「D」と呼ばれる1 ⁄ 2インチ (29 cm)が描かれます。テーブルの反対側の端にあるクッションは、トップクッションと呼ばれます。
規定(フルサイズ)のテーブルは 12 フィート × 6 フィート(3.7 m × 1.8 m)です。これらのテーブルはサイズが大きいため、家庭、パブ、その他のスペースが限られている場所では小型のテーブルが一般的です。これらのテーブルの長さは 6 フィート(1.8 m)程度であることが多く、すべての寸法とマーキングはそれに応じて縮小されています。使用されるボールも縮小されることがあります。また、ラック内の最も長い列のボールを省略して数を減らすこともあります(赤の場合)。
ボール

スヌーカーボールはビリヤードボールと同様に、通常はフェノール樹脂で作られており、アメリカのプールボールよりも小さいです。規格のスヌーカーボール(メートル単位で指定)は、公称52.5 mm(約2+直径は1/15インチですが、多くのセットは実際に は52.4mm(約2インチ)で製造されています。+1 ⁄ 16 インチ)。ボールの重量はルールで指定されておらず、2つのボールの重量の差が0.5gを超えてはならないとだけ規定されている。レクリエーションセット(通常はメートル法で測定されない)の中には、 2+1 ⁄ 8 インチ(約54 mm)からビリヤードボールほどの大きさまで、 2+ ボールのサイズは1 ⁄ 4インチ (約 57.2 mm) で、ボールサイズが大きいほどポケットの開口部が広くなります。ハーフサイズの家庭用テーブル用のミニチュア セットもあります。赤いボールが15 個、カラー ボールが6 個(黄色、緑、茶、青、ピンク、黒)、白いキュー ボールが 1 個あります。通常、ボールには番号が付いていませんが、米国では 6 つのカラー ボールに番号が付いていることが多く、一目見ただけでビリヤードボールと間違えられやすいです (デザインは似ていますが、番号がビリヤードの方式と一致しません)。
フレームの開始時に、ボールは図に示す配置でセットアップされます。6 つの色(白と赤以外のすべてのボールを指す用語) は、それぞれの場所に配置されます。ボーク ラインでは、ボーク エンドからテーブルを見上げると、緑のボールは「D」が左側のラインと交わる場所、茶色のボールはラインの中央、黄色のボールは「D」が右側のラインと交わる場所にあります。この順序は、各単語の最初の文字が 3 つの色 (緑、茶色、黄色) の最初の文字である、 God Bless You という記憶法 を使用して覚えられることがよくあります。青のボールはテーブルのちょうど中央に置かれ、ピンクのボールはテーブルと上部のクッションの中間に置かれます。赤のボールはピンクの後ろに密集した三角形に配置され、頂点はピンクにできるだけ近くなりますが、ピンクに触れません。最後に、黒いボールを上部のクッションから 32.5 cm (12.8 インチ) 離れた位置、左から右の中央に配置します。これにより、茶色、青、ピンク、黒のボールがすべて、テーブルの長さに沿って二等分する仮想線上に配置されます。
客観的
スヌーカーのゲームの目的は、キューで白いキューボールを打ち、それが順番にオブジェクトボールに当たり、ポッティングと呼ばれる 6 つのポケットの 1 つに落ちるようにすることです。以下に説明するルールに従って、または相手がファウルを犯した場合、ボールを合法的にポッティングするとポイントが加算されます。より多くのポイントを獲得したプレーヤーがフレームを獲得し、設定された数のフレームを最初に獲得したプレーヤーが試合に勝ちます。
マッチ
試合は通常、固定された奇数のフレームで構成されます。フレームは、上記のようにボールをセットアップすることから始まります。フレームは、すべてのボールがポットされたとき、またはポイントがあまりにも大きく遅れているために対戦相手のスコアと同点または上回ることができず、プレーヤーの 1 人が負けを認めたときに終了します。
一方のプレイヤーが、もう一方のプレイヤーが追いつけないほどのフレームを獲得すると、試合は終了します。たとえば、19 フレームの試合では、最初に 10 フレームを獲得したプレイヤーが勝者となります。
スヌーカーのほとんどのバージョンでは、プレーヤーがショットを打つための時間制限は特に定められていません。しかし、プレーヤーの行動が遅すぎる場合は、審判が裁量で警告を発し、相手にフレームを与えることができます。[1]他のバージョンでは、ショットごとに60秒などの時間制限が設定されており、制限に違反した場合はファウルが課せられます。[2] [信頼できない情報源? ]
ゲームプレイ

各フレームの開始時に、審判が説明したようにボールをセットアップします。フレームは、1 人のプレーヤーがキューボールを「手に持って」 、D 上または D 内の任意の場所に置き、最初のブレイクオフショットで 1 つ以上の赤いボールを打とうとすることから始まります。このショットの一般的な戦略は、茶色のボールと緑または黄色のボールの間のボーク ラインにキューボールを置くことです。ブレイクオフは、次のフレームでプレーヤー間で交互に行われます。
一度にテーブルに行けるプレーヤーは 1 人だけです。ブレイクとは、テーブルに 1 回行くことで獲得できるポイント数です。プレーヤーのターンとブレイクは、ファウルを犯したり、ボールをポットできなかったり、フレームが完了したりすると終了します。
キューボールが最初に打つことができるボールは、その特定のストロークで「オン」であると見なされます。「オン」のボールはショットごとに異なります。テーブル上に赤がある場合、プレーヤーのターンの最初のストロークでは、それらはすべて「オン」です。赤をポットすると、プレーヤーは次のショットで 1 つの色を「オン」として指定し、ポットを試みることができます。赤と色の交代は、プレーヤーがミスまたはファウルをしてターンを終了するか、最後の赤をポットして、その後に色をポットしようとする (成功するか失敗するかは関係ありません) まで続きます。ブレークオフ ショットでは、すべての赤が「オン」です。
スヌーカーの各フレームは、通常 2 つのフェーズで構成されます。最初のフェーズは、テーブル上に赤いボールが残っている限り続きます。このフェーズでは、プレーヤーのターンの開始時にすべての赤いボールが「オン」になります。したがって、プレーヤーは最初に赤いボールを 1 つ以上ヒットしてポットに入れようとする必要があります。プレーヤーがファウルを犯したり、赤いボールをポットに入れられなかったりすると、ターンは終了し、相手がプレイを開始します。
合法的にポットされた各赤いボールは 1 ポイントを獲得し、フレームの終了までテーブルから外れたままになります。プレーヤーは、次のショットの「オン」ボールとして 6 色 (黄色、緑、茶、青、ピンク、黒) のうち 1 つを指定して、自分のターンを続けます。ゲームのルールでは、プレーヤーは希望する色を審判に伝える必要があるとされていますが、プレーヤーがポットしようとしているボールは通常は明らかであるため、審判が強く要求しない限り、正式な指定は不要です。
指定された色をポッティングすると、さらにポイントが与えられます (前の段落と同じ順序で 2 から 7 まで)。その後、審判はポケットから色を取り除き、テーブル上の元の位置に戻します。その位置が占有されている場合 (つまり、他のボールに触れずにボールをその位置に置くことができない場合)、[1] [3]、ボールは利用可能な最も高い位置に置かれます。すべての位置が占有されている場合、ボールは、その位置と上部のクッションを直線で結ぶ、他のボールに触れないように、その位置から可能な限り近い位置に置かれます。[3]位置のこちら側にスペースがない場合は、ボールは、他のボールに触れないように、下部のクッションに向かって直線で結ぶ、その位置から可能な限り近い位置に置かれます。その後、プレーヤーは赤いボールを再び「オン」にして、プレーを再開します。
赤いボールと色の交代は、すべての赤いボールがポットされ、最後の赤いボールがポットされた後に色のポットを試みる (成功するか失敗するかは問わない) か、最後の赤いボールがファウルの結果としてポットされるかテーブルから落とされて元に戻されない場合に終了します。その後、6 色すべてをその値の昇順 (黄色、緑、茶、青、ピンク、黒) でポットする必要があります。各色はその順序で「オン」のボールになります。このフェーズでは、色は合法的にポットされた後、テーブルに戻されませんが、ファウルの結果としてポットされた色は再スポットされます。
6 色すべてがポットされた後、より高いスコアを獲得したプレイヤーがフレームを勝ち取ります (ただし、フレーム終了のシナリオについては以下を参照してください)。
一度に「オン」にできるのは 1 つの色だけなので、複数の色を同時に打ったり、複数の色をポットしたりするのはファウルになります (フリー ボールが与えられた場合を除く。
ボールに触れる
キューボールがオンになっているかオンになっている可能性のあるボールと直接接触して止まった場合、審判は「タッチングボール」を宣言します。ストライカーはそのボールを動かさずに「ボールから離れてプレー」する必要がありますが、タッチングボールがオンになっているため、他のボールを打つ必要はありません。オブジェクトボールが動いた場合はプッシュショットとみなされ、ファウルが宣告されます。次の場合、離れてプレーしてもペナルティは課されません。
- ボールはオンです。例: ストライカーがカラーをポットし、次のショットで赤がオンになり、キューボールが赤の 1 つに触れて止まります。
- ボールがオンになっている可能性があり、ストライカーがそれをオンとして指定します。例: ストライカーが赤をポットし、キューボールがグリーンに触れて止まり、ストライカーがそのボールをオンとして宣言します。
- ボールがオンになっている場合、ストライカーは別のボールをオンとして指定し、最初にそれを打ちます。例: ストライカーが赤をポットし、キューボールがグリーンに触れて止まり、ストライカーが黒をオンとして宣言し、最初にそれを打ちます。
キューボールがオンにできない別のボールに触れている場合(たとえば、ストライカーがレッドをポットしなければならないときにカラーに触れている場合、またはその逆)、タッチボールとはコールされず、ストライカーはそこから離れてプレーし、合法的に指定されたオブジェクトボールを打たなければなりません。キューボールがオンになっている、またはオンになる可能性のある複数のボールに同時に触れている場合、審判はそれらのボールのそれぞれがタッチボールであることを示さなければなりません。したがって、ストライカーはそれらすべてから離れてプレーしなければなりません。
ストライカーは、ファウルの結果としてポットされたボールに対しては得点を獲得しません。状況に応じて、これらのボールはテーブルから離れたままになるか、元の位置に戻されるか、ショット中に動かされた他のボールとともに、ファウル ショットの前の位置に戻されます。このような状況の詳細については、以下の「ファウル」を参照してください。
テーブル上にまだ赤が残っていて、プレーヤーが赤または指定された色のボールを合法的に「オン」にポットできなかった場合、対戦相手がテーブルに来て、赤がオンになります。プレーヤーのターンがテーブル上に赤がない状態で終了し、ファウルのために赤を 1 つも交換する必要がない場合は、対戦相手のターンは、テーブル上の最も価値の低い色がオンの状態で開始されます。
ファウル
ファウル(またはフォルト)とは、ストライカーがゲームのルールに反するショットまたはアクションのことである。ショット中にファウルをすると、そのプレーヤーのターンは終了し、そのショットでポットされたボールにはポイントが与えられない。一般的なファウルは以下のとおりである: [4] [1]
- キューボールで他のボールを打つことができないこと。
- まずキューボールで「オンでない」ボールを打つ。
- ボールを「ノットオン」でポッティングする。
- キューボールをポットする(インオフ)。
- キューボール以外のものでオブジェクトボールに触れること。
- すべてのボールが完全に停止する前に、いずれかのボールに触れること。
- 同じショットでキューボールを複数回打つこと。
- ボールをテーブルから外して着地させる。
- キューの先端以外のものでキューボールに触れること。例外は、キューボールを「手の中に」配置している場合です。キューの先端以外のものでキューボールに触れることは可能です。
- プッシュ ショットのプレイ- キュー ボールがオブジェクト ボールの非常に細いエッジに当たらない限り、キュー ボールが打たれたときに、キュー ボールと直接接触しているオブジェクト ボール (オンかどうかに関係なく) が移動するショット。
- ジャンプ ショットのプレー- キュー ボールがテーブルから離れてボールの任意の部分を飛び越えてから、別のボールに当たるショット。
- 両足を地面から離してショットを打つこと。プレーヤーはテーブルに寄りかかったり、体重の一部をテーブルに乗せたり、必要に応じて機械式ブリッジを使用したりすることができますが、少なくとも片足は地面に接したままにしておく必要があります。
プレーヤーがファウルを犯し、キューボールがテーブル上に残っている場合、相手はその結果生じた位置からプレイするか、その位置が不利な場合は、違反者に再度プレイを要求することができます。キューボールがポットされたりテーブルから離れたりした場合、相手はそれを「インハンド」で受け取り、次のショットのために「D」上または「D」内の任意の場所に置くことができます。
2 つ以上のボールを 1 ショットでポットすると自動的にファウルになるという誤った考えが時々あります。これは、ポットされたボールの 1 つが「オン」でない場合にのみ当てはまります (例: 赤とカラー、または 2 つの異なる色)。赤が「オン」の場合、2 つ以上の赤を同じショットで合法的にポットすることができ、それぞれ 1 ポイントの価値があります。ただし、プレーヤーは次のショットで 1 つの色のみを指定してポットを試みることができます。フリー ボールが認められた場合、状況に応じて、1 つの色を赤または別の色と同じショットで合法的にポットすることができます。
キューボールが「インハンド」の状態で、つまりポットされたりテーブルから落とされた後に「D」からブレイクオフまたはプレイしているときに、キューボールの先端が触れた場合、プレーヤーがボールを配置しているだけで、ショットを打ったり、ショットを打つ準備をしていないと審判が確信している限り、ファウルは犯されません。
以下のファウルを犯した場合、相手に7ポイントが与えられる:[1]
- 連続ストロークでレッド、またはフリーボールの後にレッドを打つ
- 審判員から「オン」のボールであると求められたにもかかわらず、それを宣言しなかった
- レッドボールまたはフリーボールをレッドとしてポッティングした後、カラーを指定する前にファウルを犯した
- いかなる目的であってもテーブル外のボールを使用する
- あらゆる物体を使って隙間や距離を測定する
その他のファウルの場合は、オンのボールの価値、ファウルに関係するすべてのボールの最高価値、または 4 ポイントのうち、最も高いポイントが相手チームに与えられます。1 回のショットで複数のファウルが犯された場合は、最も高い価値のファウルのペナルティのみが記録されます。したがって、ファウルのペナルティは 4 ポイント以上 7 ポイント以下となります。
ボールを最初に「オン」に打たないことは、最も一般的な反則です。一般的な防御戦術は、相手がボールを直接「オン」に打てないようにショットを打つことです。これは、相手を「スヌーカーする」、または「スヌーカーをレイする」、または相手を「スヌーカーに入れる」とも呼ばれます。
プレーヤーは対戦相手のファウルに対してポイントを獲得するため、テーブル上のすべてのボールをポットするだけでは勝利または引き分けが確定しない場合は、対戦相手を繰り返しスヌーカーすることでフレームを勝ち取ることができます。フレームのこの部分は「スヌーカー必須」ステージとして知られています。
フリーボール

19 世紀後半から 20 世紀初頭にかけて、スヌーカーのルールにはさまざまなバリエーションがありました。ビリヤードおよびスヌーカー管理協議会(B&SCC) は 1919 年にスヌーカーのルールを成文化し、統一しました。このルールには、ファウル後に対象ボールを狙う明確なショットがない場合に、「インハンド」からプレイするのではなく、フリーボールを使用することが含まれていました。
フリーボールは、相手がファウルを犯した結果としてプレーヤーがスヌーカーになったときに、プレーヤーが指定したオンボールの代わりのボールです。[1]この場合、スヌーカーは不正とみなされ、影響を受けたプレーヤーは、自分の番の最初のショットで任意のオブジェクトボールをオンとして指定することで、スヌーカーを無効にすることができます。フリーボールショットが合法的に行われたら、ゲームは通常どおり続行されますが、ファウルを犯したプレーヤーが再度プレイするように求められた場合は、フリーボールは付与されません。フリーボールが単独でポットされた場合は、再スポットされ、プレーヤーは実際のオンボールのポイントを獲得します。
たとえば、提供された画像で示されているように、オンのボールが赤であるが、ファウルにより黒にスヌーカーされた場合、ファウルを受けたプレーヤーはフリーボールとして任意の色を指定できます。プレーヤーは、選択した色を赤のようにポットして 1 ポイントを獲得できます。その後、色は再びスポットされ、プレーヤーは次のショットでオンにする色を指定し、通常のプレイが再開されます。
ルールの当然の帰結として、フリーボールは常にカラーボールです。赤が「オン」の場合、カラーによってのみスヌーカーできます。すべての赤がポットされた後、テーブル上に残っている最も価値の低いカラーが「オン」になり、別のカラーによってのみスヌーカーできます。
フリーボールと実際のオンボールの両方がポットされたショットのスコアは、ゲーム内でそのショットが発生した時点によって異なります。レッドがオンで、フリーボールと 1 つ以上のレッドがポットされた場合、ポットされた各ボールはレッドとして 1 ポイントのスコアになります。カラーがオンで、カラーとフリーボールの両方がポットされた場合は、実際のオンボールのみがスコアになります。どちらの場合も、フリーボールは再スポットされ、実際のオンボールはテーブルから外れたままになります。これらの 2 つの状況は、ファウルが発生することなく、カラーがレッドまたは別のカラーと同じショットでポットされる可能性がある唯一の状況です。
プレーヤーは、実際のオンボールをポットするために、フリーボールを実際のオンボールに打ち込むことができます。これをプランティングと呼びます。上の図に戻ると、プレーヤーはブラックをフリーボールとして指定し、それを使って実際のレッドボールをポットして 1 ポイントを獲得できます。プレーヤーが 1 ショットで両方のボールをポットした場合、2 ポイントが与えられ、ブラックボールが再スポットされます。プレーヤーが最初にフリーボールを単独で、または実際のオンボールと同時に打たなかった場合は、ファウルとなります。
フリーボールをポットし損ねてもペナルティは発生しないため、ストライカーは希望に応じてフリーボールを使用してスヌーカーをプレイできます。ただし、フリーボールがオンボールを妨害して止まることによってスヌーカーが達成された場合、ストライクはファウルとなり、オンボールの価値のペナルティが相手に与えられます。その理由は、フリーボールはオンボールとして扱われ、オンボールは別のボールによってスヌーカーされることができないためです (レッドがオンのときにお互いにスヌーカーできないのと同じ論理に従います)。このルールの唯一の例外は、テーブルにピンクとブラックの 2 つのボールしか残っていない場合です。相手がピンクをポットしようとしてファウルし、ストライカーがブラックにスヌーカーされた場合、ストライカーはブラックをフリーボールとして使用し、合法的に相手をスヌーカーしようと試みることができます。
フリーボールを判断する際、クッションは障害物とはみなされず、クッションが存在しないかのように、つまりテーブルが境界や端のない平らな表面であるかのように状況が判断されます。キューボールがポケットジョーの端に引っかかって(一般に「角度付き」と呼ばれます)、プレーヤーがボールを打つことができない場合、クッションが邪魔になっていなければ、すべてのボールがボールに当たっていないボールによって少なくとも部分的に妨害される場合にのみ、フリーボールが与えられます。ファウル後にフリーボールが与えられない場合、プレーヤーは、ファウルの通常のルールに従って、現在の位置からショットを行うか、違反者にもう一度プレイするように依頼するかを選択できます。
オンのボールは、そのすべての部分がキューボールによって直接打たれ、他のボールやクッションに接触していない場合のみ、妨害されていないとみなされます。テーブル上に複数のレッドが残っている場合、1 つのレッドが他のレッドによってスヌーカーされることはないことから、各レッドは他のレッドが存在しないかのように評価されます。少なくとも 1 つのレッドが妨害されていないと判断された場合、フリー ボールは許可されません。
ファウルとミス
プレーヤーが最初にボールを打たなかった場合(ファウル)、または審判によって最善の試みをしなかったと判断された場合(ミス)、ファウルとミスが宣告されます。この場合、相手はテーブル上のすべてのボールをファウル前の位置に戻すよう要求し、ファウルしたプレーヤーにもう一度ショットを打つよう要求することができます。
このルールは、プレーヤーがプロフェッショナル ファウル(ボールを安全な位置に残し、相手にフレームを勝ち取るチャンスを与えるリスクを減らすために故意にファウルすること) をすることを防ぐために導入されました。 プレーヤーが、より完全なコンタクトによって相手に簡単にポットするチャンスを与えてしまう状況で、非常にソフトに、または薄くショットを打とうとするため、複数のミスがよく発生します。 これにより、プレーヤーは、ポイントを多く譲っても安全な位置を残す方が、ポイントを譲らずにフレームを勝ち取るチャンスを残すよりも良いと感じるため、一見簡単に逃げようとする試みが何度も行われる可能性があります。
実際には、「最善の試み」の決定は、次の 3 つの重要な要素で構成されます。
- プレーヤーが選択したショットが最も達成しやすいかどうか。プレーヤーが、より容易に逃げられる難しいショットを故意に試みた場合、ファウル後に相手に悪いポジションを残す意図があるとみなされ、ミスが宣告されます。
- キューボールが十分な力で打たれ、ボールが「オン」になったかどうか。アンダーショットはほとんどの場合ミスにつながります。この場合も、ファウル後に相手を不利な位置に置こうとする意図があると推定されるからです。
- プレーヤーがキューボールをできるだけボール「オン」に近づけようとしたかどうか。
審判が選手が最善を尽くしたと判断するには、これら 3 つの要素がすべて揃っている必要があります。
審判が最善の試みがなされていないと判断した場合でも、ミスが宣告されない状況が 3 つあります。
- どちらかのプレーヤーがフレームを勝ち取るためにペナルティ ポイントを必要とする場合、または現在のペナルティが適用された後にどちらかのプレーヤーがペナルティ ポイントを必要とする場合。これは、最悪のシナリオでプレーヤーが繰り返しミスしてスコアを稼いでしまうことを防ぐためです。
- ペナルティが適用される前または適用された後の得点差が、まだ残っているポイント数と等しく、審判がファウルが故意ではなかったと判断した場合。これは、審判の裁量により、得点差が減りすぎないようにするための措置です。
- 合法的なショットを打つことが物理的に不可能な場合(審判の判断により、スヌーカーが本当に避けられない場合)、プレーヤーは、障害物がなければキューボールがターゲットに到達できるように、ショットに十分な力を入れ、障害物がなければ成功できるショットを試みる必要があります。
スヌーカー以外の状況でプレーヤーがファウルしてミスし、相手が元の位置からショットをやり直すよう要求した場合、最善の試みをしなかった 2 回目の失敗は、スコアの差に関係なくファウルとミスと判定されます。ファウルしたプレーヤーには審判から警告が発せられ、3 回目の失敗は相手にフレームを没収します。このような警告の後にファウルが発生することは非常にまれです。
フレームの終わり
フレームは通常、3 つの方法のいずれかで終了します。
- 譲歩とは、一方のプレーヤーが、フレームに勝つ現実的なチャンスがないほど大きく遅れているために諦めることである。スヌーカーに必要な段階の前に譲歩することは、スポーツマンシップに反する行為と解釈され、2フレーム目のペナルティが適用される可能性がある。[1]
- 最後の黒は合法的にポットされ(再スポット後も含む)、スコアは同点になりません。
- ストライカーは、黒だけが残っている状態で 7 ポイント以上リードしています。この時点で勝利を主張できますが、ピンクをポットしてフレームに勝った後でも、黒をポットすることを選択できます。これは、ストライカーが高得点のブレイクを完了したい場合に行うことができます (以下の「最大ブレイク」を参照)。
フレームを終了する方法としては、あまり一般的ではない 3 つの方法があります。
- 黒ボールだけが残っている場合の黒ボールへのファウル。黒ボールへのファウル後も、スコア差が7点未満であればプレーは続行されると誤って想定されることがある。これは事実ではない。ファウル後のペナルティ判定後に黒ボールだけが残っている場合にリードしているプレーヤーが勝者となる。[1]
- プレーヤーがボールをはっきりと見通せる状態で、3回連続でボールを「オン」に打てなかった場合。審判は、2回目のミスの後、3回目のミスは相手にフレームが与えられることを意味するとプレーヤーに警告します。このルールは、プレーヤーがスヌーカー状態にある場合には適用されません。ボールへの直接ショットを避けたためにミスするのは、通常、スキル関連ではなく戦術的な結果であるため、プレーヤーは3回目のショットでボールを直接打つだけなので、このルールが適用されることはめったにありません。[1]
- 審判が選手のシュート時間が長すぎると判断した場合、選手は口頭で警告を受けることがあります。さらに躊躇した場合は、審判の裁量により相手にフレームを放棄させる場合があります。
最後のブラックがファウルまたはポットされた後にスコアが同点の場合、ブラックは再度スポットされます。審判によるコイントスの勝者が、ブラックに対して最初のストライクを取るプレーヤーを決定します。そのプレーヤーは、最初のショットでキューボールを「手持ち」で受け取ります。その後、ブラックがポットされるか、別のフレーム終了状況が発生するまで、プレイは通常どおり続行されます。
プレイヤーが膠着状態に達した場合、プレイヤー自身の指示または審判の判断により、現在のフレームのスコアを破棄して再開することを選択できます。膠着状態が審判によって指定された一定時間続いた場合、プレイヤーはフレームを再開する必要があります。[1]
最大ブレーク
通常の状況で達成できる最高のブレイクは 147 です。これを達成するには、プレーヤーは 15 枚の赤をすべてポットし、赤ごとに黒をポットし、その後に 6 色すべてをポットする必要があります。
この147という「最大ブレイク」は、試合ではほとんど起こらない。トーナメントでの最速ブレイクは、1997年4月21日の世界選手権で、ロニー・オサリバンがミック・プライスに対して5分8秒で達成した。[5]
ボールがポットされる前に相手がファウルしてプレーヤーにフリーボールを残した場合、プレーヤーは色を指定して赤として1ポイントプレーし、その後色を指定して通常の値でポットすることができます。このようにして、16個の赤と黒(16 * 8)とすべての色の値(27)で得点することができ、結果として155のブレークになります。トーナメントの条件下では、ジェイミー・バーネットは148ポイントを獲得しました。[6]
最高スコアは、最高ブレイクとは異なり、無制限であり、対戦相手のファウル ショットから獲得したポイントの値とプレーヤー自身の獲得ポイント (最高ブレイクを必要としない場合があります) の合計によって決まります。ただし、1 回の訪問クリアランスから獲得できる最高スコアは 162 です (上記のように、ブラックのファウルに続いてレッドとして扱われるフリー ボール)。
参考文献
- ^ abcdefghij 「スヌーカーとイングリッシュビリヤードのゲームの公式ルール」(PDF)。WPBSA。 2022年5月。 2023年3月22日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2023年12月6日閲覧。
- ^ 「スヌーカーの遊び方:ルールを知る」AAndCBilliardsAndBarstools.com 2016年8月11日。
- ^ ab 「スヌーカーのルール:スヌーカーの遊び方」。スポーツのルール。
- ^ 「スヌーカーのルール」。ビリヤード大会。2007年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月10日閲覧。
- ^ 「スヌーカーでの最速147ブレイク」ギネス世界記録1997年4月21日。2014年7月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月10日閲覧。
- ^ エバートン、クライヴ(2004年10月17日)。「バーネットのブレイクがさらに上回る」。ガーディアン。2015年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月10日閲覧。
通常、最大ブレイク数は147(レッド15回、ブラック15回、カラー1回)で、プロサーキットでは49回発生している。しかし、レッドがすべてテーブル上に残った状態でフリーボールとなるファウルによって「余分な」レッドが作られることは非常に稀である。
外部リンク
- 「スヌーカーおよびイングリッシュビリヤードのゲームの公式ルール」(PDF)。WPBPS.com 。世界プロビリヤードおよびスヌーカー協会。2022年5月。
