
同時アクション選択(SAS) は、ゲームのプレイヤーが同時にアクション (駒の移動など) を実行するときに発生するゲーム メカニクスです。この種の動きを使用するゲームの例には、じゃんけんやディプロマシー などがあります。通常、自分の動きをコミットするための「秘密でありながら拘束力のある」方法が必要です。これにより、プレイヤーの動きが明らかにされて実行されるときに、他のプレイヤーが新しい情報を考慮して動きを変更しないようにします。したがって、 ディプロマシー では、プレイヤーは動きを書き留めてから同時に公開します。どのプレイヤーも最初の動きをすることができないため、この潜在的に恣意的な利点の源は存在しません。同時移動ゲームは、プレイヤーが順番を待つのではなく同時に行動するため、比較的速く進行することも可能です。同時アクション選択は、Apples to Applesなどのカード ゲームで簡単に実装できます。このゲームでは、プレイヤーはカードを選択して裏向きで中央に投げるだけです。
制限事項
ゲームによっては同時移動ができないものもあります。これは、一方のプレイヤーの動きがもう一方のプレイヤーの動きによって妨げられる可能性があるためです。たとえば、チェスでは、ビショップがクイーンを取る動きは、クイーンがビショップを取るという反対の動きと同時には両立しません。対照的に、Juntaでは同時移動が可能です。これは、各クーデター フェーズに、移動段階と別の戦闘段階があるためです。すべてのユニットが移動するチャンスを得るまで、ユニットは削除されません。プレイヤーが他のプレイヤーの潜在的な行動の影響を計算しようとすると、「ある程度の逆心理学と逆逆心理学が発生する」ことが指摘されています。[1] Junta には、プレイヤーが同時に密かに場所を選択するという点で、同時行動選択もあります。[2]これは、たとえば、暗殺を企むプレイヤーが、自分の暗殺場所が正確かどうかを知る前に、自分の場所として銀行を選択する可能性があるという点で重要です (不正に得た利益をすぐに預けたいと期待して)。
現実世界のアプリケーション
同時アクション選択は、一流価格の密封入札オークションなど、現実世界の多くのアプリケーションで使用されています。入札者が他の入札者がいくらで入札しようとしているか知らないという事実は、オークションで勝ちたいという強い願望がある場合に、高額で入札する動機を与える可能性があり、その結果、よりよい情報が利用可能であった場合よりもはるかに高い落札額になる可能性があります。囚人のジレンマは、同時アクション選択のもう 1 つの典型的な例です。SAS は、じゃんけんを使用して問題を決定する 場合のように、偶然の要素を導入するためにも使用できます。
参照
- チェスにおける先手優位性 – チェスにおける白の黒に対する優位性
- リアルタイム戦略 – 戦略ビデオゲームのサブジャンル
- 同時ゲーム – 各プレイヤーが他のプレイヤーの行動を知らずに自分の行動を選択するゲームの種類
参考文献
- ^ 「同時アクション選択 = ランダム性」。Gamer's Mind。2006 年 2 月 16 日。
- ^ BoardGameGeekのJunta
外部リンク
- BoardGameGeek : 同時アクション選択を使用するゲーム
- BoardGameGeek wiki: 同時アクション選択
