技術分野において、応答時間とは、システムまたは機能ユニットが与えられた入力に対して反応するまでにかかる時間のことである。
コンピューティングにおいて、サービスの応答性、つまりシステムがサービス要求に応答するまでにかかる時間は、応答時間によって測定されます。このサービスは、メモリフェッチ、ディスクI/O、複雑なデータベースクエリ、Webページの読み込みなど、あらゆるものを含みます。伝送時間を一旦無視すると、応答時間はサービス時間と待機時間の合計です。サービス時間とは、要求された作業を実行するのにかかる時間です。特定の要求の場合、ワークロードが増加してもサービス時間はほとんど変化しません。つまり、X量の作業を実行するには常にX時間かかります。待機時間とは、要求が処理される前にキューで待機する必要があった時間であり、待機が不要な場合はゼロ、キューに多くの要求が既にあり、先に処理する必要がある場合はサービス時間の大きな倍数まで変化します。
基本的な待ち行列理論の数学[ 1 ]を用いると、サービスを提供するデバイスのビジー率が0%から100%に上昇するにつれて平均待ち時間がどのように増加するかを計算できます。デバイスのビジー率が高くなるにつれて、平均待ち時間は非線形的に増加します。デバイスのビジー率が高くなるほど、ビジー率が100%に近づくにつれて応答時間の増加がより劇的に見えるようになります。この増加はすべて待ち時間の増加によるものであり、待ち時間はキューで待機しているすべてのリクエストを最初に実行する必要があることの結果です。
リクエストとそれに対するレスポンスがネットワークを介して伝送される必要がある場合、伝送時間は応答時間に加算され、非常に大きな時間になる可能性があります。[ 2 ]伝送時間には、距離による伝搬遅延(光の速度は有限です)、伝送エラーによる遅延、およびデータ通信帯域幅の制限(特にラストマイル)によるリクエストまたはレスポンスの伝送速度の低下が含まれます。
開発者は、プログラム最適化技術を用いることで、システム(エンドユーザー向けか否かを問わず)の応答時間を短縮できる。
リアルタイムシステムでは、タスクまたはスレッドの応答時間は、ディスパッチ(タスクが実行準備完了となる時刻)からタスクが処理を完了するまでの時間(1回のディスパッチ)として定義されます。応答時間は、タスクが干渉を受けずに実行される場合の最大時間であるWCETとは異なります。また、特定のシステム環境においてタスクの出力が有効となる期間であるデッドラインとも異なります。さらに、ディスパッチから応答開始までの時間であるTTFBとも関連があります。
応答時間とは、ディスプレイのピクセルが変化するのにかかる時間のことです。ミリ秒(ms) で測定されます。数値が小さいほど遷移が速くなり、画像アーティファクトが目立たなくなります。応答時間が長いディスプレイモニターは、動いているオブジェクトの周囲にモーションブラーが発生するため、動きの速い画像には適していません。応答時間は通常、ピクセル応答曲線の 10% から 90% のポイントに基づく VESA 業界標準のグレーからグレーへの遷移から測定されます。[ 3 ] [ 4 ]
Counter-Strikeのようなテンポの速い競技ゲームでは、ディスプレイの応答時間が最適なパフォーマンスに不可欠です。応答時間が短いディスプレイはプレイヤーの入力に反応しやすく、急速に変化する画像を表示する際の視覚エラーも少ないため、競技ゲームでは応答時間が短いことが重要です。ゲーム向けに販売されている最新のモニターのほとんどは応答時間が1msですが、ハイエンドモニターでは1ms未満の応答時間が見られることも珍しくなく、安価なモニターや高解像度のモニターでは1msを超える応答時間が見られることもあります。[ 5 ]