表象運動量は、動く物体に対する視覚的知覚における小さいながらも確実な誤差です。表象運動量は、ジェニファー・フライドとロナルド・フィンケによって発見され、命名されました。 [1]視聴者は、動く物体の正確な位置を知っているのではなく、実際には、時間が進むにつれて、その物体が軌道に沿って少し進んでいると考えています。たとえば、左から右に動いている物体が突然消えた場合、それを見ている人は、実際に消えた場所よりも少し右に見えたと報告します。大きな誤差ではありませんが、単純な回転[1]からシーンを通るカメラの動きまで、さまざまなイベントで発見されています。[2] 「表象運動量」という名前は、当初、前方への変位は、知覚システムがニュートン物理学 の基本原理を内在化または含むように進化した結果であるという考えを反映していましたが、[3]提示されたパターンを位置や方向だけでなくさまざまな次元に沿って継続する前方への変位を意味するようになりました。[4]認知心理学の多くの分野と同様に、理論は課題のボトムアップまたはトップダウンの側面に焦点を当てることができます。ボトムアップの表象運動理論は、眼球運動と刺激提示の役割を強調し、 [5] [6]トップダウン理論は、提示された出来事に関する観察者の経験と期待の役割を強調します。[4] [7]
方法
表象運動量は、暗示的な動き(左パネル)と滑らかなアニメーション(右パネル)の 2 種類の表示を使用して研究されています。暗示的なイベントは、動きを示唆する一連の画像を表示しますが、フレーム レートが遅いため、明らかな動きはありません。 滑らかなアニメーションも使用されており、アニメーションが一時的に中断され、参加者は、静止したプローブがアニメーションの最後のフレームと同じ位置にあるかどうかを示すか (右パネル)、[8] 、マウス カーソルでオブジェクトが消えた正確な場所を示すように求められます。 [9] 基本的な結果は、参加者がマウスを使用して消失点を超えてクリックするか、前方に配置されたプローブをオブジェクトが消えた場所と誤認することです。そのため、回転イベントの実際の 0° プローブが同じであることを示す代わりに、参加者は、消失点の 2°~4° 先に表示されるプローブは、実際には消失点自体にあるように見えると言います。ただし、消失点の 2°~4° 後ろにあるプローブは、すぐに拒否します。
具体的な結果
初期の研究では、表象運動量は[1]の回転や画面全体の動きに対して発生し、より大きな歪みは速度が速い場合[10]や下向きの動きが提示された場合に発生することが立証されました。[9] さらに、全体的な動きのパターンが予測されるため、振り子のような振動運動を見せられた場合、その物体はより大きなパターンを継続するものと記憶されます。[11] 言い換えれば、物体が通常どおり方向を逆にするのと同じようにどこにあるかを判断するように求められた場合、最も直接的な局所的な動きを継続するプローブではなく、逆方向のプローブが同じものとして受け入れられます。
ラベル付けの重要性
観察される表象運動量の程度は、参加者がイベントやオブジェクトをどのようにラベル付けするかによって異なります。たとえば、実験の直前にオブジェクトが壁に「衝突」すると伝えられた場合、オブジェクトが「跳ね返る」と伝えられた場合よりも小さな歪みが観察されます。[12] また、参加者が三角形の形状を「ロケット」と呼ぶ場合と、同じ形状を「教会」と呼ぶ場合を比較すると、より多くの表象運動量が観察されます。 [13] ただし、形状の全体的な尖り具合がオブジェクトのアイデンティティよりも重要です。[14]
モーションの深さ
物体はさまざまな奥行き軸を中心に回転することができます(例えば、宙返りとスピンの違いを考えてみましょう)。そして、物体の中心を通る回転軸では、中心から外れた回転に比べて、より多くの表現運動量が発生します。[15]シーンの中を移動するカメラからのビューを描写するイベントが提示されると、回転(頭を回すなど)[2] とシーン内の動きの両方に対して、カメラビューに対して表現運動量が発生します。[16] 物体がシーンに入ってくるビューでは、ビューから外れるビューと比較して、より多くの表現運動量が発生します(サンプルムービーを参照)。[2]
音
聴覚表象運動量は、聞き手の周りを移動する音に対して見出されているが[17]、変化のパターンは位置を超えた次元でも確立される。例えば、音程が上昇する音を考えてみよう。聴覚表象運動量、つまり提示されたパターンに沿った音程が実際の終了音程と誤認される現象は、単純な音程の上昇と下降の両方に対して見出されているが[18]、より複雑な周期的パターンに対しても見出されている[19] 。
専門知識
表象運動量の大きさの個人差は、特定の種類の動的イベントに関する広範な訓練と経験により、熟練者はディスプレイの動きをより容易に継続できることを明らかにしている。[20]特に、広範な経験(平均飛行時間3,198時間)を持つパイロットは、初心者よりもフライトシミュレーターの着陸シーンに対してより多くの表象運動量を示した。初心者はパイロットが予測した前方探査で前方への歪みを示さなかったが、より小さな予測が探査されたとき、初心者は前方への動きを予測することができた。熟練者はより容易に動的シーンを予測し、その結果、より大きな表象運動量となった。[20]
把握する
物体を拾うためにその大きさを推定するには、視覚情報と運動制御の統合が必要です。ペンチのハンドルが開いたり閉じたりする暗示的な動きを見ると、参加者はハンドルの将来の位置を予測しながら、表象の勢いに合わせて物理的な手の握りの大きさを変えます。[21] 手の動作はペンチが引き続き開く(または閉じる)ことを予測しますが、物体の最終的なハンドルの位置に関する視覚的判断は、常に開くことを過小評価しており、視覚的判断とその後の身体的行為の関係は単純ではないことを示しています。[21]
輝度
輝度の変化、つまり色の斑点がどれだけ明るく見えるかを表す出来事は、表象運動量のような記憶の前方歪みにはつながらず、むしろ後方歪みを示す。[22] 言い換えれば、物体が徐々に明るくなっていくのを見て、最終的な色合いを思い出すように求められると、参加者は物体のより暗いバージョンを受け入れる(表象運動量と類似しているのは、より明るい色合いを受け入れることである)。この違いの1つの示唆は、記憶が色の決定においてより大きな役割を果たしているということである。[22]
参考文献
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外部リンク
- 表現の勢いの書誌
