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リアルタイム最適適応メッシュ( ROAM ) は、地形メッシュを最適化する連続レベル オブ ディテール アルゴリズムです。現代のコンピュータでは、LOD (レベル オブ ディテール) 計算でCPUに負担をかけるよりも、少量の不要なポリゴンをGPUに送る方が効果的な場合があり、ジオミップマッピングなどのアルゴリズムの方がROAM よりも効果的です。この手法は、リアルタイムのフレーム レートを維持しながら高品質の表示を生成するためにグラフィックス プログラマーによって使用されます。ROAM などのアルゴリズムは、ハードウェア上でリアルタイムのフレーム レートを維持しながら高品質のシーンを提供するために、シーンの品質とパフォーマンスの制御を提供するために存在します。ROAM は主に地形の視覚化を目的としていますが、ROAM のさまざまな要素をゲーム システム内に配置するのは困難です。[1]
地域地質図作成を支援するために、より豊富で視覚化された表現形式が強く求められています。そのため、3D 地形モデルは、多くの相関分野の要求を満たすキャリアとして採用されています。DRGS の標準グリッド DEM (デジタル標高モデル) に基づいて、ROAM アルゴリズムを適用して、さまざまな特徴の重要性を考慮し、対応する詳細レベルを選択する、より動的なモデルを作成します。
原著論文
このアルゴリズムは、IEEE Visualization 1997の論文「ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes」で紹介されました。著者は、
- マーク・デュシェノー
- マレー・ウォリンスキー
- デビッド・E・シゲティ
- マーク・C・ミラー
- チャールズ・アルドリッチ
- マーク・B・ミネエフ・ワインスタイン
参照
参考文献
- ^ White, M. (2008). リアルタイムで最適に適応するメッシュ: ゲームにおける地形の視覚化。
外部リンク
- ROAM:ゲームにおける地形の視覚化
- ROAMホームページ
- ROAM ホワイトペーパー (PDF)
- ジオメトリックミップマッピングを使用した高速地形レンダリング Willem H. de Boer
