GRASP ( Graphic Animation System for Professionals ) は、 IBM PCファミリーのコンピュータ向け初のマルチメディアアニメーションプログラムでした。また、かつては最も広く使われていたアニメーションフォーマットでもありました。[ 1 ]
元々はダグ・ウルフグラムがFlashGunという名前で構想したGRASPの最初の公開バージョンは、Graphical System for Presentation(プレゼンテーション用グラフィックシステム)でした。オリジナルのソフトウェアはダグ・ウルフグラムとロブ・ネビルによって開発されました。後にGRaphic Animation System for Professionals(プロフェッショナル向けグラフィックアニメーションシステム)へと発展しました。多くの人がこれをマルチメディア産業の誕生とみなしています。
1984年、ダグ・ウルフグラムは、プログラム制御下でコンピュータ画面上をグラフィック画像が滑らかに動くアニメーションスクリプト言語のアイデアを思いついた。パーシスト・システムズは、ウルフグラムの会社に、新型グラフィックカード「BoBボード」用のグラフィックとアニメーションの開発を依頼した。[ 2 ]その後、パーシスト社のマーケティングマネージャーはASTコンピュータに移り、そこでウルフグラムを招き、AST社のPC用周辺機器カードシリーズ向けに同様のアニメーション開発を行わせた。1
ウルフグラムはマルチメディアの需要の高まりを見て、1984年にマウスシステムズ向けにPCPaintを共同開発したジョン・ブリッジズを招き入れた。彼らは共にウルフグラムの会社、マイクロテックス・インダストリーズ向けにGRASPの初期バージョンを共同開発した。その後もバージョンアップが続き、バージョン1.10cは1986年9月にリリースされた。[ 3 ]
ジョンとダグが作成したPCPaintのソースコードを基に、ペイント機能は削除され、代わりにダグのスライドショープログラムFlashGun用のシンプルなフォントエディタが作成されました。グラフィックライブラリを使用して、各グラフィックライブラリ関数に対応するコマンドを持つシンプルなスクリプト再生が実現しました。当初はFlashGun のアセンブリ言語によるフェード処理を「FADE」コマンドに使用していましたが、これらの画像フェードルーチンはモード固有 (CGA) であり、拡張が困難でした。そこで、ルーチンとスクリプト部分を書き直しました。すべてのファイルは ZIB アーカイブに格納され、ジョン・ブリッジズのプログラム ZIB は GLIB に名前が変更され、生成されたアーカイブは GL ファイルとなりました。
1987年、GRASP 2.0がリリースされ、シェアウェアとして配布されることはなくなった。これは、米国でPaul Mace Software社から発売された商用製品となった。John Bridgesがコアエンジンの開発を担当し、Wolfgramはフェード効果、外部ユーティリティ、および新しいコマンドの開発を行った。
1988年にGRASP 3.0がリリースされ、1988年10月には、出版機能を除いた改良版PCPaintであるPictor PaintがバンドルされたGRASP 3.5がリリースされました。GRASP 3.5は、CGA、EGA、Hercules、VGA、および最大800 x 600ピクセルと1,024 x 768ピクセルの解像度のすべての一般的な拡張VGAモードを含む、幅広いビデオフォーマットをサポートしていました。このソフトウェアは、PC Paintbrush(PCX)やGIFなど、いくつかの標準フォーマットで画像を表示および編集しました。[ 4 ]
受賞歴のあるアニメーターのトム・ガザリーは、1990年にGRASPを使用することで、初期のアニメーションコンピュータプログラムが「当時多くのプログラマーが不可能だと考えていたほど滑らかな動きと詳細なアニメーションを実現した」と主張している。[ 5 ]
1991 年 2 月に GRASP 4.0 がリリースされ、「自己実行」デモの作成機能 (バインドして EXE を追加)、AutoDesk FLI/FLC サポート、PC スピーカーのデジタル化されたサウンド、堅牢なプログラミング環境が備わりました。また、ARTOOLS という画像操作ツールのコレクションも含まれており、ソース画像とデスティネーション画像のすべてのポイントを追跡し、すべての中間フレームを作成する初期のモーフィングユーティリティが含まれていました。その年の後半には、GRASP のアドオンとして HRFE (High Res Flic Enhancement) が提供され、「GRASP がAutodesk Animator Pro環境で作成されたアニメーションを認識、インポート、操作、コンパイルできるようにする」ようになりました。[ 6 ]
GRASP 4.0 を批判する論文の中で、著者である Stuart White と John Lenarcic は、「GRASP 言語は、特に芸術的傾向のある熟練プログラマーにとって、インタラクティブなマルチメディア プレゼンテーションの開発において創造的な自由を提供する」と述べている。[ 7 ]
GRASP 4.0 の簡略版も Philip Shaddock のMultimedia Creations: Hands-On Workshop for Exploring Animation and Soundのコピーに同梱されていました。[ 8 ]
1993年6月、トゥルーカラーに対応したMulti-Media GRASP 1.0(MMGRASP、MultiMedia GRAphic Animation System for Professionals Version 5.0とも呼ばれる)がリリースされた。
著作権および所有権
1990年初頭、ダグ・ウルフグラムはGRASP(およびPCPaint)に関する残りの権利をジョン・ブリッジズに売却した。
1994年、ジョン・ブリッジズがポール・メイス・ソフトウェアとの出版契約を解除したため、GRASPの開発は終了しました。1995年、ジョンはIMSコミュニケーションズ社向けにGLProを開発しました。これは、GRASPの背後にあるジョンのアイデアをWindows向けにアップデートした最新版です。2002年、ジョン・ブリッジズはGRASPとGLProの後継となるAfterGRASPを開発しました。
GLProは、MS-DOSおよびMicrosoft Windows向けのマルチメディアオーサリングアプリケーションでした。GLProはGraphics Language Professionalの略で、 GRASPの後継としてJohn Bridgesによって開発されました。GLProのWindowsサポートは1996年の夏にリリースされました。
Macromedia Directorなどの競合技術とは異なり、GLProは非常にミニマルなアプローチを採用し、グラフィカルユーザーインターフェース内に多数のWYSIWYGツールを提供するのではなく、広範なスクリプト言語を提供しました。すべての処理は、 BASICライクな構文を使用してコードを記述することで行われました。スクリプト言語はオブジェクト指向ではなく、結果として非常に多くの特殊なコマンドで構成されています。プログラマーは新しいクラスを作成したり、言語を拡張したりすることはできませんでした。構文の一貫性の欠如、習得の難しさ、クロスプラットフォームのマルチメディアソリューションを提供しないという点で批判されてきました。しかしながら、MS-DOS時代の初期のGRASP時代から多くのユーザーに熱狂的に受け入れられてきました。
GLProの独特な設計思想は、MP3オーディオやMPEGビデオなど、多くのメディアタイプを処理するために外部OSサービスに依存しない点にある。代わりに、独自のプレーヤーコードを搭載している。こうしたタスクにOSサービスを使用しないことで、エンドユーザーはマルチメディアタイトルをマシン上で実行する前に追加のコンポーネントをインストールする必要がなくなり、「ただ動くだけ」で済むというメリットがある。この設計思想は一部のスタンドアロンプロジェクトには有利だが、新しいメディアの発展に追いつけないという欠点があった。
GLProは2000年初頭にGMediaという別の会社に移管されましたが、ネイティブのMacintoshおよびLinuxサポートがパブリックベータテストに入ったばかりの2001年2月にGMediaは閉鎖しました。Bridgesはもはやその開発には関わっておらず、2002年2月現在、GLProとの下位互換性を持ち、内蔵メディア再生サポートへの依存度を低くしたAfterGRASPという新しいマルチメディアオーサリングシステムを開発しています。
GLProは現在、Comlet Technologies, LLC.が所有しており、同社のComlet Message System製品で使用される主要な言語の一つです。