パクルはマイク・ウェルマンが考案した抽象的なボードゲームです。チェス(鋭い戦術的な交換と長期的な位置の考慮を伴う駒の動き)や囲碁(ゲーム)(エリアの支配や駒の「生死」などの戦略的概念)と多くの共通点があります。パクルは2人、3人、または4人でプレイでき、それぞれが1つの色を操作します。市販版には通常、同じ用具でプレイできる他の2つのゲーム、アザクルとシャクルのルールが付属しています。[ 1 ]パクル、アザクル、シャクルはすべてマインドスポーツオリンピックで取り上げられています。[ 2 ] [ 3 ]
パクルは9x9のグリッド上でプレイされ、グリッド内の各点は「フィールド」と呼ばれます。グリッドは9つの境界地帯、または「境界地帯エリア」に分割され、それぞれが9つのフィールドで構成されています。駒は公式ルールでは「シェブロン」と呼ばれます。各プレイヤーは3個(3人または4人プレイの場合)または4個(2人プレイの場合)の駒を持ってゲームを開始します。プレイ中、各プレイヤーは自分の色のマーカーをボード上に配置しようとし、最終的にボードを支配することを目指します。マーカーの有無に関わらず、駒が置かれているフィールドは「占有」と呼ばれます。マーカーも駒もないフィールドは「空」と呼ばれます。[ 4 ]
パクルでは、駒はそれぞれ特定の方向を向いています。駒を移動させる際は、正面にまっすぐ進むか、駒が向いている方向から左右に45度傾けて移動することができます。移動を終えた駒は、移動した方向を向いています。駒は、空いているマス、または駒と同じ色のマーカーがあるマスにのみ移動できます。ただし、駒の捕獲時(下記の「捕獲」を参照)は例外です。
駒が境界線を越える場合、駒が移動した境界線エリア内の空いているマス(駒が着地したマスでも可)にマーカーを置かなければなりません。マーカーが置かれていないマス、つまり既に別の駒が置かれているマスにはマーカーを置くことはできません。すべてのマスにマーカーが置かれている境界線エリアについては、下記の「マーカーが置かれた境界線」を参照してください。
駒は常に少なくとも1マス移動できます。駒が移動を開始する境界領域にプレイヤーの色N個のマーカーがある場合、駒は最大Nマスまで移動できます。例として、赤プレイヤーがe1(チェスの代数式表記)に上向きの駒を持ち、境界領域に赤のマーカーが4個あるとします。赤プレイヤーの駒は、以下のいずれかのマスに移動できます。
駒の移動は常に直線で行われます。長距離移動中に方向転換することはできません。駒は、開始地点と終了地点に既に同じ色のマーカーが置かれている場合を除き、他の駒(色に関係なく)を飛び越えることはできません(下記の「接続」を参照)。前のセクションと同様に、駒が長距離ジャンプで境界を越えた場合、駒が移動した場所にマーカーが置かれます。
自分の色のマーカーから自分の色の別のマーカーへジャンプすることを「接続」と呼びます。接続が発生した場合、プレイヤーは開始フィールドと終了フィールドの間のマスを自分の色で埋めなければなりません。これには、他のプレイヤーのマーカーを置き換えることが含まれる場合があります(これらのマーカーは相手プレイヤーに返さなければなりません)。ただし、移動によって他の駒(味方か敵かを問わず)を飛び越える場合は、何のメリットもありません。
駒が長距離の接続ジャンプと境界越えの両方を行った場合、プレイヤーは(ジャンプのために)マスを埋めるか、(境界越えのために)駒が移動したエリアにマーカーを1つ置くかのどちらかを選択しなければなりません。両方のメリットを得ることはできません。
駒が境界線を越えて新しい境界地帯に移動した場合、空いているマス(つまり、駒が置かれていないマス)にマーカーを置かなければなりません。ゲームが進むにつれて、境界地帯の一部がマーカーで完全に埋まり、空きマスがなくなることがあります。その場合、プレイヤーはそのエリアにある相手のマーカーを自分のマーカーと交換し、マーカーを相手に返さなければなりません。そのエリアがすでに自分の色のマーカーで完全に埋まっている場合は、プレイヤーは何も利益を得られません。マスが空いていても駒が置かれている場合は、そのエリアは完全に埋まっていないため、そのマスにマーカーを置くことはできません。
駒が相手の駒が占めているマスに移動できる状態になると、その駒は「攻撃を受けている」と言われます。両方のプレイヤーの駒が互いに攻撃し合う場合、攻撃は相互的となります。ただし、駒を取るには、プレイヤーは2つ(またはそれ以上)の駒で同じ敵の駒を攻撃しなければなりません。1つの駒だけで攻撃しても、駒を取ることはできません。また、直接視線が通っている必要があり、駒は他の駒を飛び越えて攻撃することはできません。
チェスと同様に、駒の捕獲は交換によって行います。攻撃側の駒を相手の陣地に移動させ、相手の駒を取り除き、相手の駒のマーカー(もしあれば)と入れ替えて、自分の駒を陣地に置きます。攻撃された陣地に置かれたマーカーは、相手の駒を保護するものではないことに注意してください。攻撃側の駒が境界線を越えた場合、駒が移動した場所にもマーカーが置かれます。
駒に合法的な動きがない場合、その駒は「ブロックされている」状態になります。これは次のような場合に発生します。
駒は他の駒の動きによって移動可能になる場合もありますが、「回転」によっても移動可能になります。回転するには、プレイヤーは自分の駒を左右どちらかに45度(1回転)または90度(2回転)回転させます。回転のコストとして、プレイヤーはマーカーを2個(45度回転)または4個(90度回転)取り除きます。マーカーは空いているマスからのみ取り除くことができ、盤上のどこにあっても構いません。回転はプレイヤーのターン全体を占めるため、同じターンに回転と駒の移動を同時に行うことはできません。
「会合」とは、駒が移動し、移動終了時(マーカーの配置を含む)に以下の条件が満たされる場合に発生します。
会合が発生すると、プレイヤーは特別な会合ボーナスとして、空いているマスであれば自分のマーカーをボード上の任意の場所に置くことができます。そのマスに相手の色のマーカーがある場合、置き換えられたマーカーは相手に返さなければなりません。会合は移動によってのみ発生します。回転して会合に参加することはできません。会合は発生しにくく、ゲーム中に会合が発生しないことも少なくありません。トーナメントプレイ(下記参照)では、相手のボード上のマーカーが8個以下の場合、会合によるメリットはありません。
Pacruには3つの勝利条件があります。
このゲームは、毎年開催されるマインドスポーツオリンピックや、発明者(マイク・ウェルマン)が主催する世界選手権大会で採用されている。世界選手権では、ペンタマインドのチャンピオンであるアラン・デッカー、デビッド・M・ピアース、マーティン・ハマーが複数回優勝している。
世界選手権の持ち時間は様々で、20分+1手あたり10秒が一般的です。トーナメントでは、相手の盤上の駒が8個以下の場合、ミーティングを行っても追加のメリットはありません(上記の「ミーティング」を参照)。