マルチプラットフォームテレビ(マルチプラットフォーム エンターテインメントやトランスメディアストーリーテリングとも呼ばれる)は、「複数のエンターテインメントチャンネルにまたがって展開されるストーリーテリングのモード」です。[出典]ストーリーが展開される各メディアは、独特の貢献をします。
ビッグ ブラザー2001 は、初期のマルチプラットフォーム テレビ ベースのプロジェクトでした。
ビッグ・ブラザーは、テレビを中心にした、技術、文化、放送、インターネット、広告、マーケティング、さらには経営革新を主張する、マルチプラットフォームでクロスプロモーションの世界的メディアイベントのシリーズです。この番組は、従来の無料放送、ディスカッションフォーラムのあるビッグ・ブラザーの公式ウェブサイト、非公式ファンサイトを通じて視聴できました。ラジオ更新でも視聴できました。電話投票、携帯電話へのSMS更新があり、英国では、英国のデジタルチャンネルで1日最大18時間、生中継と未編集の速報が放送されました。[1]
最も成功したトランスメディア フランチャイズは、単一のクリエイターまたはクリエイティブ ユニットが管理を維持しているときに登場しました。注目すべき例の 1 つは、インディ ジョーンズ(1981) とスター ウォーズ(1977) のフランチャイズを管理および育成してきたルーカスフィルムです。
たとえば、『インディ・ジョーンズ』がテレビに進出したとき、メディアの持つストーリー展開やキャラクター開発の可能性が活かされた。『ヤング・インディ・ジョーンズ・クロニクルズ』(1992年)では、さまざまな歴史的出来事や異国情緒あふれる環境を背景にキャラクターが形づくられる様子が描かれた。『スター・ウォーズ』が書籍化されると、小説ではタイムラインが拡張され、映画の三部作には含まれていない出来事が描かれるようになったり、脇役を中心にストーリーが作り直された。『モス・アイズリー・カンティーナの物語』(1995年)シリーズでは、オリジナル映画の背景にいた奇妙な外見のエイリアンたちが肉付けされている。『スター・ウォーズ』がゲーム化されると、ゲームは映画の出来事を再現するだけでなく、ジェダイの訓練生や賞金稼ぎの生活がどのようなものかを示した。他のメディアでしか十分に活用できないようなオープニングを作るために、映画に要素が取り入れられることが増えている。[2]
技術基盤は整い、経済見通しは明るく、視聴者も準備ができている一方で、メディア業界は魅力的なトランスメディア体験を生み出すための協力をあまりうまく行っていません。メディア複合企業内でも、各部門は協力するよりも積極的に競争しています。トランスメディアコンテンツを制作するには、メディア部門間のより緊密な連携が必要だと多くの人が考えています。[2]
今日
NBCのThe Office は、ネットワークがテレビシリーズを「マルチプラットフォーム」に拡大している例の 1 つです。さまざまなキャラクターやストーリー展開を、ウェブサイトやウェビソードで探索できます。ベルギー( VRT ) とスウェーデン ( SVT )の
国営放送局は、 The Artistsという初の汎ヨーロッパ マルチプラットフォーム プロジェクトを開発しています。これは、新たに開発されたドラマ 2.0形式に基づいています。
参考文献
出典
- ヘンリー・ジェンキンス『コンバージェンス文化:新旧メディアの衝突』ニューヨーク大学出版局 2006年
- マーク・ガウリンスキー『インタラクティブ テレビ制作』、フォーカル プレス、2003 年
- ジャネット・ワスコ『テレビ入門』ブラックウェル出版、2005年
- トレバー・スラック『スポーツの商業化』、ラウトレッジ、2004年
- マーティン・ケイブ、中村清志『デジタル放送:アメリカ、ヨーロッパ、日本における政策と実践』エドワード・エルガー出版、2006年
