
マギンズ(別名オールファイブズ)は、市販のドミノセットで遊べるドミノゲームです。最大4人までプレイできますが、ジョン・マクラウドはマギンズを「手軽で楽しい2人用ゲーム」と評しています。[ 1 ]
マギンズは、スピナーの数によって名前が異なるファイブズ ファミリーのドミノ ゲームの一部です。マギンズはスピナーのないゲームで、スニフと現代のオール ファイブズにはスピナーが 1 つあり、ファイブ アップではすべてのダブルがスピナーです。[ 2 ]しかし、歴史的にはファイブズまたはオール ファイブズがこのファミリーの祖であり、スピナーはありませんでした。[ 3 ]
マギンズの特徴は、「5」の得点システム、「マギンズルール」、そしてスピナーがないことです。ゲームの目的は、ドミノ倒し、つまり手持ちのタイルをすべて最初に捨てること、そしてプレイ中に、レイアウトのすべての端にあるタイルの合計点数が5の倍数になるようにタイルをプレイして得点を獲得することです。
ドミノは18世紀末頃にフランスからイギリスに伝わり、初期の遊び方はブロックゲームやドローゲームだった。[ 4 ]これらのゲームのルールは、半世紀以上にわたってほとんど変更されることなく再版された。[ 5 ] 1863年、オールファイブ、ファイブ、またはクリベッジドミノと呼ばれる新しいゲームが、イギリスとアメリカの両方の資料に初めて登場した。このゲームはクリベッジの数え方と得点の仕組みを取り入れているが、15カードポイントの代わりに5ドミノスポットが基本得点単位となり、1ゲームポイントとなる。ゲームは31点先取で、得点をつけるためにクリベッジボードが使用された。[ 3 ]
翌年、Muggins と呼ばれるゲームのルールがThe American Hoyleに初めて掲載されました。[ 6 ]クリベッジボードは廃止され、5 つのスポットは 5 ポイントとなり、ゲームは 2 人のプレイヤーの場合は 200、3 名または 4 人のプレイヤーの場合は 150 になりました。クリベッジで得点の組み合わせを宣言しないプレイヤーに異議を唱える際に使用される用語と同じ名前にもかかわらず、そのような「マギンズ ルール」は言及されていませんでした。[ a ]この省略は 1868 年版のThe Modern Pocket Hoyleで修正されましたが、[ 8 ]両方のルールセットの再版は、マギンズ ルールを含むバージョンが普及するまでの約 20 年間並行して作成され続けました。しかし、1871 年頃から、All Fives と Muggins の名前が混同されるようになり、多くの出版物が、両者を区別せずにMuggins または All FivesまたはMuggins または Fivesのルールを発行しました。この混乱は今日まで続いており、一部の出版物ではこれらの名前を同一視し、他の出版物ではオールファイブを別のゲームとして説明しています。オールファイブの現代の説明の中には、クリベッジの特徴の多くを失い、単一のスピナーを取り入れてスニフと同一または密接に関連しているものもあり、オリジナルとはかなり異なっています。[ 2 ] [ 9 ]マギンズの出版されているルールセットのほとんどには、ゲームの名前の由来となっているルールが含まれていますが、マギンズのルールがこのゲームのユニークな特徴として説明されているにもかかわらず、一部の現代の出版物ではそれを省略しています。[ 9 ]
19 世紀末には、最初にプレイするダブルレットが 4 方向に開いたスピナーになる新しいバリエーションが登場しました。 [ 10 ] 1904 年にこのゲームは初めて Sniff と呼ばれ、その名前が定着しました。[ 11 ] 19 世紀半ばには、ファイブズ ファミリーの別のバリエーションである Five Up または Five-Up が米国のサンフランシスコ地域で作成され、プレイするすべてのダブルレットにスピナーの役割が拡張されました。[ 12 ]
プレイヤーがタイル(ドミノまたはボーンとも呼ばれる)をプレイして、カウント(すべてのオープンエンドの合計)が5の倍数になったときにポイントを獲得します。獲得したポイントはエンドの合計に等しくなります。[ 1 ]したがって、プレイヤーがエンドの合計が5、10、15、または20になるタイルをプレイした場合、プレイヤーはその数字を獲得します。クロスワイズダブルのすべてのピップは、両方のサイドがプレイされるまでカウントに含まれます。
4人以上でプレイする場合は各プレイヤーが5枚のタイルを取り、2人または3人でプレイする場合は7枚を取ります。残りのタイルは脇に押しやられ、ボーンヤードを形成します。最初のプレイは、最も重い(最も高い)ダブル(またはダブルがない場合はシングル)を持っている人が決められ、その人が最初にプレイします。6-4(🁟)、ダブル-5(🁙)、5-0(🁔)、4-1(🁎)、または3-2(🁈)の場合、最初のカウントは5で割り切れるため、プレイヤーが得点します。次に、プレイヤーは順番に、一致するタイルを端のいずれかに置きます。ダブルは横方向に、シングルは側面に置きます。端に一致するドミノを持っているプレイヤーは、必ずプレイしなければなりません。一致するタイルがないプレイヤーは、プレイ可能なタイルを入手するか、ボーンヤードがなくなるまで引き続けなければなりません。
このゲームの名前の由来となっている「マギンズルール」とは、プレイヤーが5の倍数の点数となるタイルをプレイする際に、点数を宣言しなければならないというルールである。宣言を怠り、相手が「マギンズ!」と叫んだ場合、その得点は没収される。ルールの説明のほとんどは点数を宣言する必要があると述べているが、相手が「マギンズ!」と叫ぶことができることや、得点が没収されることについては必ずしも言及していない。ルールによっては、叫んだ相手が得点を自分のものにできる場合もある。
アウトしたプレイヤーは、他のプレイヤーの手札に残っているドミノの点数に基づいて追加ポイントを獲得します。点数は、それらのドミノの点数を数えることで算出されます。各対戦相手の手札の点数は、最も近い5の倍数に切り上げられます。たとえば、対戦相手の手札に27個の点数があれば勝者は25点、28個の点数があれば勝者は30点を獲得します。これらのポイントは合計され、勝者に与えられます。すべてのプレイヤーがブロックされた場合、最も軽い手札(点数が最も少ない手札)が勝ちとなり、対戦相手の手札の点数に基づいてポイントを獲得しますが、通常は勝者の点数を合計から差し引きます。
マギンズでは複雑なドミノ戦略が可能です。[ 13 ]プレイヤーは、両端の合計が5の倍数になるようにするか、最初にすべてのドミノをなくすことで得点できるため、プレイヤーは手札全体で得点する必要性と、難しいドミノをなくす必要性のバランスを取らなければなりません。プレイヤーは演繹的推論を使用して、相手の各動きから学ぶ必要があります。たとえば、あるプレイヤーが1ターンでダブル4(🁑)をプレイして20点を獲得できた場合、相手は相手がこのドミノを持っていないと合理的に推測できます。チャンピオンのドミノプレイヤーは、これらの洞察を特定し、他の情報と組み合わせて、手札全体でそれを記憶することができます。
初期のMugginsはすべて、ダブルシックスのセットでプレイされていました。現代のバリエーションでは、最初に取るタイルの数、ダブルシックス、ダブルナイン、ダブルトゥエルブ、ダブルティーンセットの使用、最初のタイルがダブルでなければならないかどうかが異なります。現代のルールでは、最初のダブルがシングルスピナーになるという特徴を認めている場合もありますが、このバリエーションはSniffとしてよく知られています。
よく見られるバリエーションとして「ノック」があります。プレイヤーがタイルを置けない場合、「ノック」という選択肢があり、これにより次のプレイヤーの番が条件付きでスキップされます。スキップされたプレイヤーの次のプレイヤーが得点できる場合は得点しなければならず、その後は通常通りプレイが続きます。得点できない場合は、プレイできる場合でもノックし、プレイは最初にノックしたプレイヤーに戻ります。そのプレイヤーはプレイ可能なドミノが見つかるまでドミノを引き続けなければならず、その後スキップされるはずだったプレイヤーがプレイできるようになります。これは、4人でプレイするパートナーシップ形式のゲームでよく見られます。ノックしたプレイヤーは、得点できる可能性のあるパートナーに譲ることになります。パートナーの一方が他方にノックするように合図することは、不正行為とみなされます。
オリジナルのオールファイブズは、クリベッジドミノまたは単にファイブズとも呼ばれ、1863年に記述され、マギンズの前身でした。ダブルシックスセットでプレイされましたが、ダブルナインドミノを使用した記述もあり、プレイヤーは得点した5つのピップごとに1ポイント、勝利の場合は1または5ポイントを獲得しました。得点にはクリベッジボードを使用しました。1981年という比較的最近まで記録されています。[ 14 ]オールファイブズには、互いに、また古典的なオールファイブズとはかなり異なる、少なくとも2つの現代版があります。1つはスニフのようなシングルスピナーゲームですが、スピナーは横向きにしか置けず、両面がプレイされた後はカウントされません。通常、2ハンドゲームでも各プレイヤーに配られるタイルは5枚だけです。[ 2 ] 2つ目のゲームにはスピナーがなく、基本的にファイブズのティドリーウィンク版で、プレイヤーはダブルまたは得点タイルをプレイした後、2枚目のタイルをプレイできます。しかし、そのような牌を出して出ることはできないかもしれない。[ b ]

スニフはマギンズの一種で、通常はマギンズのルールはありませんが、スニフと呼ばれる1つのスピナーを使用します。最初にプレイされたダブルは自動的にスニフとなり、4通りの方法でプレイできます。最初のプレイがダブルでなければならず、したがってスニフでなければならないかどうか、スニフを縦方向、横方向、またはその両方でプレイできるかどうか、横方向のスニフの両端が一致するタイルで覆われる前に得点し続けるかどうか、または横方向のスタブの腕を1つ以上のタイルで延長できるかどうかなど、ルールは様々です。
このゲームが初めて登場した1900年頃のルールは単純だった。スニフは横方向にプレイされ、開いている端は有効で、腕の長さに制限はなかった。慣例として、両端にスニフをプレイしてからでないと、端にスニフをプレイできない。あるいは、一直線にプレイする場合は、両端にスニフをプレイしてからでないと、端にスニフをプレイできない。そうして初めて、スニフはスピナーとなる。
オールスリーズはマギンズと同じルールでプレイしますが、得点が3の倍数で加算される点が異なります。
ファイブズ・アンド・スリーズは20世紀初頭に登場し、今日ではイギリスでリーグ戦やパブで人気のゲームとなっている。
マギンズやオールスリーズに似ていますが、オープンエンドでは5の倍数と3の倍数で得点が入ります。5の倍数と3の倍数はそれぞれ1点です。ただし、組み合わせて得点することもできます。プレイヤーAが5-6(🁚)を、プレイヤーBが6-1(🁜)を出すと、5と1を足すと6(3が2つ)になるので、プレイヤーBは2点獲得します。次にプレイヤーAが1-5(🀽)を出すと、5と5を足すと10(5が2つ)になるので、プレイヤーAは2点獲得します。次にプレイヤーBがダブルファイブ(🂋 )をクロスワイズに出すと、5つの3で5点、3つの5で3点、合計8点獲得します。ファイブズ・アンド・スリーズはスピナーを使ってプレイされることもあります。ゲームは通常、クリベッジボードを使って31点、61点、または121点先取で行われます。
GP Jellis が考案した変種である Odd Primes は、Fives and Threes と同様にプレイされますが、7、11、13、17 などのより大きな素数の倍数もスコアとしてカウントされます。 [ 15 ]ハンド終了時のボーナススコアでは、ハンドを終了したプレイヤーは、競技者の手札の中で最も多くのピップを持つタイルと同じポイントを受け取り、最も近い素数に切り捨てられます。
ファイブアップ(アメリカではファイブアップとも呼ばれる)は、スニフをさらに発展させたゲームで、ダブルの目が出たカードはすべてスピナーとして機能します。19世紀半ばにサンフランシスコ近郊で考案されました。