カーネルスムーザーは、実数値関数を推定するための統計的手法である。近傍の観測データの加重平均として計算されます。重みはカーネルによって定義され、近い点ほど重みが大きくなります。推定される関数は滑らかで、滑らかさのレベルは単一のパラメータで設定されます。カーネル平滑化は加重移動平均の一種です。
させてカーネルは次のように定義される。
どこ:
平滑化によく用いられるカーネルとしては、放物線カーネル(エパネチニコフカーネル)、三角関数カーネル、ガウスカーネルなどがある。
させてXの連続関数である。各ナダラヤ・ワトソンカーネル加重平均(平滑化Y(X)推定)は次のように定義される。
どこ:
以下のセクションでは、カーネル平滑化器のいくつかの具体的な事例について説明します。

ガウスカーネルは最も広く使用されているカーネルの1つであり、以下の式で表されます。
ここで、bは入力空間の長さスケールである。

k近傍法アルゴリズムは、次のようにk近傍平滑化器を定義するために使用できます。各点X 0に対して、m個の最近傍点を取得し、これらの近傍点の値を平均することによってY ( X 0 )の値を推定します。
正式には、、 どこX 0 のm番目に最も近い近傍であり、
この例では、Xは一次元です。各 X 0に対して、これは、 X 0点(赤色で示されている)に最も近い 16 個の平均値です。

カーネル平均スムーザーの考え方は次のとおりです。各データ点X 0に対して、一定の距離サイズλ (カーネル半径、またはp = 1 次元の場合はウィンドウ幅) を選択し、それよりも近いすべてのデータ点の加重平均を計算します。X 0に近づくほど重みが高くなります ( X 0に近い点ほど重みが高くなります)。
正式には、D ( t )はよく使われるカーネルの一つです。
各X 0に対してウィンドウ幅は一定であり、ウィンドウ内の各点の重みはグラフ中の黄色の図で模式的に示されています。推定は滑らかですが、境界点に偏りがあることがわかります。その理由は、X 0が境界に十分近い場合、ウィンドウ内の点の数( X 0の右側と左側から)が等しくないことです。
前の2つのセクションでは、基となるY(X)関数が局所的に一定であると仮定したため、加重平均を用いて推定することができました。局所線形回帰の考え方は、定数(水平線)ではなく、局所的に直線(高次元の場合は超平面)を当てはめることです。直線を当てはめた後、推定値は これは、 X 0点 におけるこの線の値によって与えられます。各X 0に対してこの手順を繰り返すことで、推定関数を得ることができます。前のセクションと同様に、ウィンドウの幅は一定です。 厳密に言えば、局所線形回帰は、重み付き最小二乗問題を解くことによって計算される。

1次元の場合(p = 1):
閉形式解は次のように表されます。
どこ:
結果として得られる関数は滑らかであり、境界点の偏りの問題は軽減される。
局所線形回帰は任意の次元空間に適用できますが、局所近傍とは何かという問題はより複雑になります。局所線形回帰を適合させるには、テスト点に最も近いk個の訓練点を使用するのが一般的です。しかし、この方法では適合関数の分散が大きくなる可能性があります。分散を抑えるには、訓練点の集合が凸包内にテスト点を含むようにする必要があります(Guptaらの文献を参照)。
局所的に線形関数を当てはめる代わりに、多項式関数を当てはめることができる。p=1の場合、以下を最小化する必要がある。
と
一般的に(p>1の場合)、以下を最小化する必要があります。