クラブのクイーン - キーカード | |
| 起源 | ドイツ、シレジア |
|---|---|
| タイプ | 脱皮/叩く |
| プレイヤー | 4 |
| カード | 52 |
| デッキ | フランス語パック |
| 順位(高→低) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
| 遊ぶ | 時計回り |
| 関連ゲーム | |
| バウエルンハインリヒ • カリプソ[1]ドゥダック[2] • スヴォイ・コジリ[3] | |
フントはカードゲームで、特にシレジアでは一般的ですが、ドイツではあまり知られていません。このゲームは、標準的なフランスの52 枚のカード (2 からエースまで、ジョーカーを除く) を使用して 4 人のプレイヤー間でプレイされます。ゲームの目的は、できるだけ早く自分のカードをすべて対戦相手に渡すことです。このゲームには勝者はおらず、敗者だけがいます。1 人のプレイヤーがすべてのカードを手にすると、そのプレイヤーはゲームに負け、「犬」(フント) と呼ばれ、これがゲームの名前の由来です。
各プレイヤーが個別の切り札を持つという特徴は、バウエルンハインリッヒ、カリプソ[1] 、ドゥダック[2] 、スヴォイ・コジリ[3]などのゲームに関連しています。
ルール
- ゲームの目的は、最初にすべてのカードを捨てることです。
- ゲーム終了時に手札のカードをすべて持っているプレイヤーが負けとなります。
- ♣ 2を持つプレイヤーは、それをプレイすることから始めなければなりません。
- 次のプレイヤーは 2 枚のカードをプレイする必要があります。1 枚はより高い価値のカード、ない場合はカードを取ってから、選択した 2 枚目のカードを取ります。
- ♣ Q がプレイされるまで、「より高いカード」は同じスートのより高いランクのカード ( ♣、♠、♥、♦ ) です。スートは必ず守らなければならず、そうでない場合は山札を拾わなければなりません。
- 1 人のプレイヤーが山札を拾うまで、カードは順番にプレイされ、その後、次のプレイヤーが 1 枚のカードをプレイします。
- ♣ Q がプレイされると、このプレイヤーはクラブを切り札とし、残りの 3 人のプレイヤーは時計回りの順にスペード、ハート、ダイヤモンドを持ちます。そのため、♣ Q を保持することは大きな戦術的利点となります。
- この時点から、プレイヤーの個人的な切り札のスートのカードは他のスートのカードに勝ちますが、同じスートのより高いカードには勝ちません。
- ゲームは、プレイヤーがすべてのカードを手にするまで、またはプレイヤーが負けることが予測されるまで続きます。
- 3回連続で負けたプレイヤーは「犬」です。
遊ぶ
すべてのカードが 4 人のプレイヤーに配られ、各プレイヤーは手札をスートとランク (2 からエースまで) で並べ替えます。♣ 2 を持つプレイヤーがスタートします。このプレイヤーはこのカードをプレイしなければなりません。
次のプレイヤーは、より高いランクのカードをプレイするか、そのカードを自分の手札に加える必要があります。また、自発的にテーブルのカードを取ることもできます。クラブの 2 を切り札にできる、またはそうしたい場合、そのプレイヤーは自分の選んだカードをプレイします。これは、クラブ以外のスートでもかまいません。カードを取る必要がある、または取りたい場合、次のプレイヤーが自分の選んだカードをプレイする番になります。カードは、プレイヤーが山札を取るまで、連続して山札の上にプレイされます。プレイヤーが山札を取ったら、次のプレイヤーは 1 枚のカードだけをプレイし、次のプレイヤーは上記のように 2 枚のカードをプレイします。
これは、プレイヤーが♣ Q をプレイするまで繰り返されます。この時点から、すべてのプレイヤーは、他のすべてのスートに勝つ「切り札のスート」も持ちます。時計回りに、これらは、♣ Q を持つプレイヤーのクラブ、スペード、ハート、ダイヤモンドです。これで、切り札としてダイヤモンドを持つプレイヤーは、たとえばハートのキングをダイヤモンドの 2 で切り札にすることができますが、ダイヤモンドのキングをそれより低いダイヤモンドのカードで切り札にすることはできません。
このゲームでは、プレイヤーに多くの戦術的オプションが与えられます。これは、プレイするカードの選択から始まり、ゲームの最初の部分で♣ Q を持っているプレイヤーを見つけようとする試み (このプレイヤーは、できるだけ多くのクラブを手にしようとし、必ずしも取らなくてもよい山札や故意に取らない山札も取ろうとします)、そして自発的にどの山札を取るか、取らないかの選択にまで及びます。
例
戦術
フントには戦術的なスキルと優れた記憶力が必要です。優れた記憶力は、どのプレイヤーがどの重要なカードを持っているかを判断する上で重要です。この知識を有利な動きに変えるには、戦術的なスキルが必要です。
通常の動きでは、2 枚のカードがプレイされます。1 枚目は防御カードです。これは、テーブル上のカードを拾わなくて済むようにするために使用する必要があります。ここでは、防御カードを高くしすぎないように注意し、自分の切り札のスート (わかっている場合) を手札に残しておく必要があります。同時に、特に山札が小さい場合は、自分の切り札のスートの高いカードを他のプレイヤーに渡さないようにする必要があります。したがって、通常は必要なだけ高く、できるだけ低くします。
2 番目にプレイするカードは攻撃カードです。これは、次のプレイヤーに山札を取らせるか、防御カードとして高いカードをプレイさせるかのどちらかの役割を果たします。このカードは、低いカードをなくすためにも使用できます。特に山札が小さい場合、このオプションがよく使用されます。山札に一定数のカードが揃って初めて、高い攻撃カードをプレイする価値があります。
自発的に山札を拾うことができるため、プレイヤーは役に立つカードを手にすることができます。ここでは、良いカードの使用と、山札にある不要なカードによって引き起こされる損害とのバランスを常に取る必要があります。一般的に、切り札のスートのカードが他のスートのカードよりも多く含まれている山札を取る価値があります。
参考文献
- ^ ab アーノルド (1995)、67-72 ページ
- ^ ab ジョン・マクロード (2000)。 「Dudák」(www.pagat.com)。 2019 年 9 月 22 日に取得
- ^ ab マクロード、ジョン (2000)。 「スヴォイ・コズリ」(www.pagat.com)。 2019 年 9 月 22 日に取得
文学
- アーノルド、ピーター (1995)。『カードゲームの本』。バーンズ&ノーブル、米国
外部リンク
- マクラウド、ジョン (2000)。「カードゲーム: ゲームを制覇する」www.pagat.com。2019 年 9 月 22 日閲覧
