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図表でよく使われるアイコン
バッタは、列、列、対角線(クイーンのように)に沿って移動する妖精のチェスの駒ですが、他の駒を飛び越えることによってのみ移動します。飛び越える駒は、どの距離にあってもかまいませんが、バッタは同じ方向にあるその駒のすぐ先のマス目に着地する必要があります。飛び越える駒がない場合、バッタは移動できません。駒の先のマス目に反対色の駒がある場合、バッタはその駒を捕らえることができます。バッタはどちらの色の駒も飛び越えることができ、飛び越えられる駒は影響を受けません。
バッタは1913年にTRドーソンによってチェルトナム・エグザミナー紙に掲載された問題で紹介されました。これはチェスの問題で使用される最も人気のある妖精の駒の1つです。[1]
この記事では、バッタはG という表記で反転した女王として示されています。
動き
バッタ(逆さまのクイーンで表現)は、移動または捕獲するために他の駒を飛び越えなければなりません。ここでは、バッタは十字でマークされたマスのいずれかに移動するか、a7 のポーンを捕獲することができます。
右の図では、d4 の白のバッタは、×印の付いたマス (b2、d1、d7、h8) に移動するか、a7 の黒のポーンを捕獲することができます。飛び越える駒が 2 つあるため、g4 に移動することはできません。
例題
8 の白い仲間 (バッタ Ga8、f7、h2、h1 を含む)
解決:
- 1. Gh3 Gh4 2. Gh5 Gh6 3. Gh7 Gh8 4.Ge7 Gd7 5. Gc7 Gb7 6. Ga7+ Ga6 7. Ga5+ Ga4 8. Kc2# (Ga6 9. Gxa1) #
関連作品
問題解決の伝統における他の関連駒としては、ワシ、ハムスター、ヘラジカ、スズメがあり、これらはバッタのように動いて捕獲しますが、ハードルを通過すると、それぞれ 90°、180°、45°、135° (どちらかの側へ) 偏向します。
参照
参考文献
- ^ Dickins (1971)、8 ページ:「これはフェアリーピースの中で最も一般的でよく知られているもので、1912 年末に TR Dawson によって発明され、最初の G 問題は1913 年 7 月 3 日のCheltenham Examinerに掲載されました。[...] Grasshoppers を使用した数千の問題が発表されています。」
文献
- ディキンス、アンソニー (1971) [1969 年第 2 版の訂正版、The Q Press、リッチモンド、サリー、イギリス]。フェアリーチェスガイド。ニューヨーク: Dover Publications Inc. pp. 8, 65。ISBN 0-486-22687-5。
- プリチャード、DB (1994)。チェスのバリエーションの百科事典。ゲーム&パズル出版。pp . 130、227。ISBN 0-9524142-0-1。
- プリチャード、DB (2007)。ジョン・ビーズリー(編)『チェスのバリエーションの分類百科事典』ジョン・ビーズリー。p. 144。ISBN 978-0-9555168-0-1。
外部リンク
- ピースクロペディア:ハンス・ボドレンダー著「グラスホッパー」、チェスのバリエーションページ
