善行ゲーム(GBG)は、生徒の自己統制、集団統制を高め、問題行動を減らしながら向社会的行動を刺激するために使用される教室管理戦略です。[1] ジョンズホプキンス予防早期介入センターの主要な研究では、数千人の生徒からなる3つのコホートが研究され、そのうちの一部は1年生から20代まで追跡されました。複数の科学的研究で、善行ゲームは数日から数週間以内に問題行動を劇的に減らします。[2] [3] [4]
GBG に関する最初の研究は 1969 年に発表されました[5]。4 年生の教室を対象に行われました。この研究は、応用行動分析を教室全体に初めて適用したものでした。最初の研究では、教室は 2 つのチームに分けられました。生徒はチームとして数学または読書活動に参加しました。注意を払って、授業や活動に参加することが「良い行動」でした。生徒が授業の妨げとなる行動 (席を立つ、邪魔をするなど) をとった場合、それはチームに対するペナルティ ポイントでした。これはスポーツをするのとよく似ています。各チームは、一定数のミスをしてもゲームに勝つことができます。これはプロ スポーツとよく似ていますが、両チームが勝つ可能性があります。チームがゲームに勝った場合、通常は許可されないアクティビティ報酬を獲得しました。これはプレマック原則に基づいています。1969 年の最初の研究以来、Good Behavior Game は、精神的、感情的、行動的障害の予防に役立つ効率的なシステムとなっています。[6] [7]
概要
善行ゲームは、1967年にカンザス州ボールドウィンシティで、当時4年生のクラスに新しく着任した教師であったミュリエル・サンダースによって初めて使用されました。ミュリエル・サンダース、ハリエット・バリッシュ(カンザス大学大学院生)、および応用行動分析の教授であり共同創始者の故モントローズ・ウルフは、1969年に善行ゲームを共同で作成しました。[5] [8]このゲームは、2〜5人の教室のチームが協力して、学習と成功を妨げる不注意、不安、混乱、破壊的な行動を減らすことで機能します。チームが成功すると、プレマックの原理に基づいて、すべての「勝者」が簡単な内発的活動報酬を獲得します。[9]教師は減らすべき行動を定義できますが、生徒がより良い学習環境を作るために減らすべき行動を定義した場合も、このゲームは同様に効果的です。[10] GBG の利点を科学的に提唱するデニス・エンブリーは、生徒がゲームの「ルール」の設定に積極的に参加すると、ゲームが教師と生徒に受け入れられ、採用され、維持される可能性が高くなると主張しています。[3]生徒のチームがゲームに勝つには、迷惑行為、混乱、破壊、または不注意な行動の割合が非常に低くなります。教師は、そのような問題のある行動に中立的かつ感情的に反応する必要があり、違反を犯した人物は非難されたり「結果」を与えられたりすることはありません。むしろ、個人ではなく、チームにポイントがあります。[11]低ポイントの基準を下回ったチームが勝ちます。通常、チームあたり 4 ポイント未満です。[3]
文献の要約
Harris と Sherman (1973) および Barrish、Saunders、および Wolf (1969) による研究では、5 年生の教室 1 つと 6 年生の教室 1 つで、良い行動ゲームの有効性を調べました。各教師は、自分の教室で手順を実施する前に 15 分間の会議に出席しました。会議中に、研究者は破壊的行動を定義し、記録システムを説明し、良い行動ゲームの手順を確認しました。ベースライン データを収集した後、教師は生徒を 2 つのチームに分け、ゲームのルールについて話し合い、偶発事象の概要を説明しました。報酬は、授業終了時に 10 分早く下校することでした。再び、研究者は 30 分間の観察セッション中に、おしゃべりや席を離れる行動を記録しました。各セッションは、1 分間のインターバルを 30 回に分けました。1 人以上の子供が破壊的行動を示した場合、そのインターバルは破壊的行動があったと記録されました。研究者らは、妨害行為に関するデータ収集に加えて、5年生の教室で2回の数学の授業中に生徒の学業成績を評価した。6年生の教室では、ゲームのどの要素が妨害行為を減らすのに最も効果的かを特定するために、いくつかの実験的操作(つまり、結果をなくす、勝つために必要な最大点数を変える、フィードバックをなくす、クラスをそのままにする)が行われた。調査結果によると、グッドビヘイビアゲームの実施により、妨害行為となる席を外す行動やおしゃべり行動がうまく減った。以下の手順要素のそれぞれが、その有効性に貢献した:早退許可、基準として選択された点数、および生徒のチーム分け。さらに、問題行動の減少により、独立した数学課題の正確率がわずかに向上した。[12] [13]
1969年に行われた「善行ゲーム」の最初の研究以来、ジョンズホプキンス大学予防・早期介入センターによって複数のランダム化比較試験が実施されてきました。[14] [15] [16] [17]
この介入の有効性を評価する研究が行われており、文章の量と質の向上、[18]数学能力、[19] [20]生徒の行動、[1]攻撃性の減少、[1] [21]破壊的な行動の減少など、多くの利点が明らかになっています。[22] [23]
参考文献
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外部リンク
- ミュリエル・サンダースの略歴
さらに読む
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