
テレビ、映画、舞台、または写真の照明では、補助光(多くの場合、単にフィル)を使用してシーンのコントラストを下げ、記録媒体のダイナミック レンジに一致させ、平均的な照明で通常目に見えて正常と見なされるのと同じ量の詳細を記録します。その正常の基準から、補助光を増減すると、影が通常よりも明るくまたは暗く見えるため、影のトーンから環境と気分の両方の手がかりを推測して、視聴者の反応が変わります。
自然なスカイライトのフィルは全方向で拡散しており、人工光源よりも逆二乗減衰率が低くなっています。自然なフィルに似た全体的な外観を作成する一般的な人工照明戦略では、フィルライトをレンズ軸上に配置して、カメラの視点からはほとんど影が映らないようにします。これにより、フィルライトと重なるキーライトによって、太陽がキーライトとして機能し、スカイライトがフィルとして機能する自然光で通常見られるのと同じ単一光源パターンを使用して、2D 写真に 3D の錯覚を作り出すことができます。中心軸に近い「ニュートラル」フィルを使用すると、頬や眉がフィルソースを遮った場合に顔に発生する可能性のある、照明パターンの暗い未充填の空白も防止できます。
フィルの位置は、照明パターンの全体的な外観に影響します。中央フィル戦略を使用する場合、比率は、フィルの基礎の上にキーライトを重ねることによって作成されます。フィルと同じ入射強度のキーソースを均一なフィルと重ねると、[説明が必要] 2:1 の反射比率 (1 つのキー + 1 つのフィル / 1 つのフィル) = 2:1 が作成されます。面の反対側に配置された同じ 2 つの同じ入射強度のソースは、互いに打ち消し合うように機能し、光が届かない低い領域に暗い未充填の空間があり、全体的に次元的に平坦な外観になります。照明の学習曲線の一部は、さまざまなハイライト:シャドウの反射比率とフィルの位置を試し、それらをベースラインや目で見たものに対する反応と比較し、そうすることで、見る人の心の中で同じ反応を引き起こす方法を学ぶことです。
比率の測定と表記
多くのライトが使用される映画や舞台の作業では、数値比率は通常、各ソースの入射強度ごとに設定され、同様に参照されます。肖像画で長く使用されてきたハイライト:シャドウ比率の慣例は、実際には、ソースが重なり合ったときにカメラが記録する反射光に基づいています。ごく初期のアナログ比率メーターは、2 つの穴のあるカードで構成されており、1 つは空白で、もう 1 つは中性濃度のストリップで覆われていました。空白の穴を顔のシャドウ側に、フィルターのある穴をハイライト側に当て、見た目が視覚的に一致するまで調整しました。中性濃度の 0.30 の違いは、反射光の 2 倍の差に相当します。キーオーバーセンタードフィル戦略で重なり合った 2 つの等しいソースの場合、それらの間の入射強度は 1:1 ですが、重なりによって 2:1 の反射比率が作成されます。したがって、比率を表すときは、混乱を避けるために入射と反射を区別することが重要です。
ネガティブフィル / 減算照明
人工的な手段を使わずに得られる光よりも暗いフィルライトが必要な場合、フラグまたはフレームを使用して周囲の光を遮断し、ネガティブフィルと呼ばれるものを提供することができます。[1]
全方向に日陰が開けている日や曇りの日など、光が 3D に関するハイライトや影の手がかりをほとんど生み出さない場合には、片側の光を遮ることで、他の方向からの光が「減法照明」とも呼ばれるプロセスを使用して照明パターンのより支配的な「キー」ベクトルになるという実質的な効果が得られます。
補助光源としての反射鏡
直接光源をフィルライトとして使用する代わりに、リフレクターを使用してキーライトを被写体に向け直すか、「反射」させる方法もあります。人工キーライトを使用する場合、光をキャッチして反射し、理想的な「ニュートラル」な近軸角度で被写体に反射させる位置にリフレクターを配置することが難しいため、照明パターンに暗く、フィルライトが足りない領域が生じることがよくあります。これは、光が通常さまざまな方向から来る屋外ではそれほど問題になりません。
こぼれを埋める
「スピル フィル」という用語は、撮影環境の表面で反射する光源のフットプリントから生じるフィル ライトを指します。これを観察して理解しないと、照明戦略やモディファイアの選択について誤った想定につながる可能性があります。たとえば、小さな反射空間で使用される同じサイズのソフトボックスとシュートスルー アンブレラの違いは、ソフトボックスはスピルを制限するように設計されており、シュートスルー アンブレラはスピルを最大化するように設計されていることです。アンブレラは光を「包み込む」ように見えますが、実際の原因と結果の観点から見ると、「包み込む」効果は、さまざまな方向からキー ライトによって作成された影に天井や壁から反射する光によって生じます。
専用スタジオ スペースでロケ撮影する場合の利点は、全体的な照明戦略において「スピル フィル」が予測可能な変数になることです。スタジオ フォトグラファーの中には、専用のフィル ソースをカメラの後ろの天井近くの白い壁に向け、意図的に自然光に似た全方向の「ラップ アラウンド」フィルを作成し、直接フィル ソースが目に作り出す反射「キャッチライト」を排除する人もいます。
ロケーション撮影では、スピルフィルの変動により、同じ照明戦略でも異なる結果が生じます。屋外では人工光源によってスピルフィルは作成されません。そのため、キャップ スタイルのスピードライト モディファイアは、スピルフィルをほとんど反射しない屋外と、スピルフィルをほとんど反射しない広い屋内空間では、異なるパフォーマンスを発揮します。屋外の天窓は、直射日光と日陰の間に通常生じる明るさの 3 段階の差をリフレクターまたはフラッシュで修正しない限り、写真家が制御できない方法で太陽の光を反射するという意味において「スピルフィル」です。
原因と結果
原因と結果を視覚化する体系的なアプローチは、夜間に屋外でテストを行うか、反射した「スピル フィル」がない暗い屋内の広いスペースでテストを行うベースライン設定から開始することです。被写界深度に必要な絞りでカメラを三脚にセットし、白黒のテクスチャのある服を着た被写体の中央に、顎の高さでフィル ソースだけを配置して開始します。
黒い服のディテールが見えるようになるまでフィルパワーを上げます。顔の前面の鼻は、フィルソースの反二乗減衰により耳よりも明るく見え、明暗のグラデーションが作成されます。グラデーションのコントラストは、被写体からのフィルライトの距離を変更することで変更できます。ほとんどの記録メディア (白黒ネガは例外) では、シャドウのディテールに基づいてフィルライトを調整すると、白い服は適切に露出されません。この問題は、キーライトを追加することで解決します。この演習では、キーライトは、カメラに対して正面を向いた被写体の目線から 45 度上、鼻の横 45 度に配置します。
オフ アクシス キー ライトのパワーを上げて、白い衣服が適切に露出されるようにします。白い衣服が適切に露出され、白く見えると同時にテクスチャの詳細も保持されます。重なり合うキーと中央のフィルの組み合わせは、シーンのコントラストを変更して、記録メディアのダイナミック レンジに正確に適合するように連携して機能します。写真撮影プロセスの設計方法により、シーン レンジ内の黒と白の両極間の反応は、人間の知覚に似た方法で再現され、フラッシュで照らされた前景では、画像は「目で見た通常の」ように見えます。ただし、この演習が、周囲光や反射したスピル フィルがない屋外で行われると、光源の急激な減衰と実際のフットプリントが見られます。
被写体の色調範囲の両端を再現するために必要な入射条件でのキーとフィルの比率は、デジタル センサーまたは透明フィルムのダイナミック レンジによって異なります。ネガ/プリント システムの場合、制限要因はプリント マテリアルの範囲、またはネガをスキャンする場合はスキャナーのダイナミック レンジになります。比率は、フィルのシャドウの詳細とキーのハイライトの詳細に基づく視覚評価の後、フィルに向けられた入射光とキーの光に向けられた入射光で各光を個別に測定することにより、数値的に決定できます。
中央に塗りつぶし、シーン範囲を出力メディアに合わせる「ベースライン」実験から、写真家は、一度に 1 つの変数を体系的に変更し、それが外観にどのように影響するかを観察できます。たとえば、塗りつぶしの位置 (監視またはシェーディングされた塗りつぶし領域)、同じパターンを使用したキーと塗りつぶしの比率の変更、または塗りつぶしソースに対する異なる修飾子の使用などです。室内で反射する光が要因となる屋内で同じテストを繰り返すと、写真家は、撮影環境が外観と数値比率の両方をどのように変化させるかを認識できます。これは、「スピル フィル」がない場合に生成された同じ標準の「ベースライン」設定です。
技術的な変数の因果関係が、照明の下でのコンテンツに対する視聴者の感情的な反応にどのように影響するかを理解することで、照明が作り出す被写体の環境や気分に関する手がかりに基づいて、対象視聴者が写真に対してどのように感情的に反応するかという目標に最も適した照明戦略と修正技術を選択するスキルが写真家に身につきます。
テクニック

シュートスルーアンブレラ(シュートスルー)は、光が傘に反射されるのではなく、傘を通過する方法です。傘は光拡散器として機能し、光を柔らかくして被写体に均一に広げます。[ 2]
参照
参考文献
- ^ Brighthub.com
- ^ Arias, Zach. 「Shoot Through Umbrella vs. Softbox」zarias.com。2013年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年2月18日閲覧。
外部リンク
- ハイキーとローキー照明の充填例
