コリン・ウェアはニューハンプシャー大学の教授で、コンピュータサイエンス学科と海洋工学科を兼任している。[ 1 ]ウェアは同大学の沿岸海洋マッピングセンターのデータ可視化研究室のディレクターを務めている。[ 2 ]
ウェアは1975年から1980年までトロント大学に通い、知覚心理学の博士号を取得した。[ 3 ]その後、1983年にウォータールー大学に進学し、 1985年にコンピュータサイエンスの修士号を取得した。[ 3 ]
ウェアは基礎研究と応用研究の両方に興味を持ち、高度なデータ視覚化を専門としていたため、海洋マッピングへの視覚化の応用に関与するようになった。[ 2 ] [ 4 ]
彼は、カナダ国立研究評議会で研究員(1980~1983年)として人間の色覚の研究を行った経験がある。[ 5 ]また、 1985年から2000年までニューブランズウィック大学でコンピュータサイエンスの教授として教育と研究の両方の経験がある。[ 5 ]
ウェアは2冊の本を執筆・出版している。1冊目は2000年に出版された『Information Visualization: Perception for Design』[ 6 ]で、現在は第4版となっている。2冊目は2008年に出版された『Visual Thinking for Design』 [ 7 ]で、人間がグラフィックディスプレイをツールとして使用する際の思考心理学について解説している。
ウェアは1980年から1983年まで、オタワにあるカナダ国立研究評議会の研究員を務めた。ウィリアム・コーワンと共同で人間の色覚に関する研究を行い、フレームバッファベースのコンピュータグラフィックスシステムとしては最初期のIkonasを使用した。1985年から2000年までは、ニューブランズウィック大学でコンピュータサイエンスの教授として、ヒューマンコンピュータインタラクションとデータビジュアライゼーションの分野で研究を行った。そこで、デイビッド・ウェルズ、ラリー・メイヤーとともに、海洋マッピンググループの創設メンバーの一人となった。2000年にはニューハンプシャー大学に移り、同大学の沿岸海洋マッピングセンターにビジュアライゼーション研究室を設立した。
コリン・ウェアが新興分野であるデータ視覚化に最も貢献した点は、それを応用人間知覚の分野として研究すべきだと提唱したことであり、彼はそれを実験記号論と呼んだ。重要な考え方は、人間知覚を理解することで、データを効率的に解釈できるように表現する方法についての洞察が得られるということである。彼はこの分野を150以上の論文と2冊の著書で発展させてきた[4,5]。著書に加えて、色[ 8 ]、テクスチャ[ 9 ] 、立体視[ 10 ]、動き[ 11 ]などのさまざまな視覚パラメータの効果的な使用に関する研究を発表している。
ウェアは、ヒューマンコンピュータインタラクションの分野に数々の注目すべき貢献をしてきました。1993年に彼は「フィッシュタンク仮想現実」という概念を開発し、没入型ではなく、通常の作業環境内に限定された仮想現実の形態を説明しました。[ 12 ]彼は、この表示モードにより、現実世界の豊かなアフォーダンスへのアクセスを妨げることなく、より優れたインタラクティブな体験が可能になると主張しました。フィッシュタンクVRでは、ファントムなどのデバイスを使用して触覚をシミュレートできますが、これは局所的な体験を除いて、没入型VRでは不可能です。彼はまた、ワークスペース中心インタラクションの概念も発明しました。これは、3Dフィッシュタンク環境のスクリーンのすぐ後ろにあるポイントを中心としたインタラクションモードです。ナビゲーションは、ポイントまたはオブジェクトを選択することによって行われ、それらは自動的にこの中心点に移動し、そこで拡大縮小や回転によって調べたり、操作したりできます。
コリン・ウェアは、データ視覚化とヒューマンコンピュータインタラクションの研究に加えて、他の多くの科学分野にも貢献している。ザトウクジラの採餌運動学に関する研究では、泡網採餌[ 13 ] 、南極の深海での突進採餌[ 14 ]、底生採餌[ 15 ]のさまざまな様式が特徴づけられた。 底生採餌に関する発見は重要である。なぜなら、ザトウクジラはこれまで底生採餌者として知られていなかったが、ケープコッド近辺では、動物が時間の大部分をこの採餌様式に費やしていたからである。ウェアは、海藻、サンゴ、植物の間隙空間の避難場所としての機能特性を特徴づける方法である球面空間分析の開発で生態学に貢献した。この研究は、ニューハンプシャー大学の海洋生物学者ジェン・ダイクストラと共同で行われた。色彩科学への貢献には、色のコントラストや色彩マッハバンドなどの現象の研究が含まれる。
ウェアによる 3D 空間でのナビゲーションの研究 [6] は、最終的に Fledermaus の開発につながりました。このソフトウェア パッケージは、海洋データの可視化と処理に広く使用されています (ref)。最初の製品には、ウェアと彼の学生、特にマーク パトンが行った 3D インタラクティブ可視化に関する研究のソフトウェアと結果が組み込まれていました。1994 年、ウェア、メイヤー、パトンは、ソフトウェアを商業化するために Interactive Visualization Systems を設立しました。Fledermaus は現在 Saab Aerospace が所有しています。2 番目のスピンオフは、学生のグレッグ パーカーとグレン フランクと共に開発された Graph Visualizer 3D でした。これは、大規模ネットワークを 3D で見るために設計されたソフトウェア 製品でした。これは主にソフトウェア アーキテクチャに適用され、たとえば Nortel Networks のデジタル スイッチの 3000 万行のコードに適用されました。このソフトウェアを商業化するために設立された NV3D という会社は、最終的に失敗しました。ソフトウェアシステムGeoZui4D(Geographic Zooming User Interface in Four Dimensions)は、ウェアが率いるチームと、主要開発者のマシュー・プラムリーとローランド・アルセノーによって開発されました。重要なイノベーションは、ワークスペースの中心でのインタラクションの概念であり、ネットワーク内の選択されたノードが、さらなるインタラクションのためにワークスペースの中心に自動的に移動されました。2005年、ウェアはクジラの採餌の運動学を分析するためのツールとしてTrackPlotを開発しました。これにより、ザトウクジラの水中行動に関する多くの発見につながりました。2015年、ウェアとダイクストラは、海藻の間隙空間の新しい計算指標を開発し、これが生息地の空間構造の役割にどのように適用できるか、また捕食者と被食者の相互作用にどのように適用できるかを示しました。
2010年、コリン・ウェアはニューハンプシャー大学から研究優秀賞を受賞した。[ 16 ]
2020年にIEEE VGTCビジュアライゼーションアカデミーに選出された。[ 17 ]
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